三年级信息技术12-15课教学设计(精选3篇)
三年级信息技术12-15课教学设计 篇1
第五课(二) 初识画王
教学目标:
1. 知识目标:
初步掌握金山画王启动、作用方法及主要组成部分,熟悉金山画王的的主界面和背景的组成,能够进行背景设置和保存。
2. 能力目标:
能正确启动和退出金山画王。
3. 情感目标:
寓教于乐,教学中渗透美育教育,使学生逐步感知电脑在绘画中的作用,培养学生学习电脑作画的兴趣,激发美术创作潜能,增强学生的审美观。
重点和难点:
重点:
正确启动和关闭金山画王。
难点:
掌握金山画王主要组成部分,正确插入背景图。
教学过程:
(一)创设情景,引入教学
教师利用多媒体教学手段(课件、网络信息交互平台)将几幅作品展示给全体学生,引出本课内容。
(二)自主探究,合作交流
1. 启动金山画王
a学生自己试一试,说一说有你是怎样进入金山画王的
b师生共同归纳操作步骤:开始---程序---金山画王---金山画王笔或双击桌面上的“金山画王”的快捷方式图标
2. 借助语音提示功能,探究操作界面的组成
做一做:移动鼠标到某个工具上,停留几秒钟,听到什么了?
师简述:你只要移动鼠标指向某个工具,就能听到这个工具的名称,再试一试你一定能掌握各种工具的使用方法的。
说一说:你认识了哪些工具?
师生归纳:界面主要分成三大部分:工具箱切换按钮区、工具箱和调色板。
3. 工具箱的使用
工具箱切换按钮和工具箱是配合使用的,按动相应的切换钮,系统就会弹出相应的工具箱,我们就可以从中选取需要的工具了。
教师演示:介绍各按钮和用法和特点,重点讲解绘图工具。
(三)学生上机练一练
利用绘画工具自由创作。
(四)展示优秀作品
演示优秀小作品,说一说自己的画法。
(五)课堂小结。
第六课 用卡通拼图
教学目标:
1、知识目标:了解角色图库的基本类型,掌握插入和调整卡通图片和动画的基本步骤方法。
2、技能目标:能熟练操作图库工具箱,在适当位置插入和调整卡通图片,能够利用角色图库完成主题较为完整的作品。
3、情感目标:学会用卡通画表达自己的意图和情感。
重点和难点:
1、重点:能打开图库工具箱,插入卡通图片,并初步学会对卡通图片进行大小、位置、形状的调整;加强学科整合,培养学生丰富的想象力。
2、难点:熟练完成卡通动画的插入与调整,通过卡通图片或动画表达一定的主题。
知识点:
1、角色图库的分类。
2、角色图库工具箱的打开方式。
3、图库工具箱的面板组成及功能。
4、卡通图片动画的插入步骤。
5、卡通图片动画的大小、形状和位置的调整。
课时安排:本课安排1课时。
教学过程:
一、情境导入
中华古诗文源远流长,你会背什么诗呢?(齐背诵两首诗)。你们会不会背诵古诗《咏鹅》?(背诵咏鹅)。大家会不会唱这首诗呢?(播放《咏鹅》音乐两遍,大家一起跟唱。)
大家唱得真好。今天老师给大家带来了一幅关于白鹅的图画,(出示做好的图片),在一个美丽的小湖边,住着鹅妈妈和她的宝宝,她们经常在小湖里游水、嬉戏,你看现在她们正窃窃私语,水中倒映着她们美丽的身影,天上、水里、岸边还有好多可爱的小动物。这幅图漂亮不漂亮?想不想画这些可爱的小动物?今天我们就来学习第6课,用卡通拼图。
要想画出这么漂亮的图画,就要认真听课,老师最喜欢认真听课的好孩子了。
二、自主探究,学习新知
师(演示):首先运行金山画王,插入一幅有清水的背景。背景选好了,我们先来画白鹅妈妈,要用到角色按钮,大家试着找一找,然后插入一只白鹅,注意分类及与插入背景的区别(单击与拖动),利用“调整”按钮调整好大小跟位置,看谁做得最快。
学生活动:选择背景并插入一只白鹅。
师:白鹅妈妈画好了,然后我们再来画鹅宝宝,同样的方法再插入一只白鹅并调整,可是她们怎样对着脸说话呢?还有清清的湖水里白鹅的倒影怎么画呢?倒影是同样清晰呢还是比较模糊?大家试着用一用别的“调整”按钮。
学生活动:插入并水平翻转白鹅、画出倒影。
师:白鹅大家都画好了,美丽的小湖边只有白鹅是不是太孤单了?那就画一些别的小动物陪它们一块玩耍吧。我们的图库中还有动画图片呢,大家快找找吧!
学生活动:插入卡通图片。
展示两幅作品。
三、大显身手,巩固练习
任选下面一个主题,创作一幅作品,然后给大家讲一讲。
(1)一首诗或者一句诗:《春晓》《古朗月行》《小池》等
(2)太空、海底世界等
(3)故事:龟兔赛跑、动物运动会等
展示至少两幅学生作品,自己讲一讲画的什么,然后找同学进行简单评价、打分。
四、这节课你都学到了什么?
找至少两位学生进行小结。
第七课 用画笔绘画
教学目标:
1、知识目标:了解金山画王的绘图、配色方法,掌握用金山画王绘画的一般步骤,初步了解画板工具的使用。
2、技能目标:使用画板工具完成简单的电脑绘画,能够对工具进行简单设置。
3、情感目标:学会使用画笔工具表达自己的意图和情感,培养学生的创新精神和创造力。
重点和难点
1、重点:知道电脑绘画的一般步骤,学会使用画板工具进行绘画,并能对工具进行简单设置。
2、难点:熟练运用画笔工具的基本特性设置完成绘画。
知识点
1、理解诗意,构思绘画意境。
2、选择调整铅笔特性(线条、色彩、粗细),正确绘制图形。
3、使用几何画板工具完成《老鼠斗鸡》。
课时安排:1课时。
教学过程:
一、出示几幅用画笔画的图画,让学生欣赏,导入新课。
二、调出画笔。
(1)单击“画板”按钮。
(2)单击“画笔”按钮。
(3)选择“画笔”。
金山画王默认的画笔是铅笔。指导学生认识各种不同的画笔。
三、画笔的调整。
(1)颜色选择。通过演示,使学生掌握颜色的调整方法。
(2)笔头粗细的调整。
边演示边讲解笔头粗细的调整方法。
(3)学生进行调整练习。
四、学生用画笔进行绘画练习。
学生绘画过程中,教师及时解决学生绘画中存在的问题。特别是一些普遍存在的问题要重点讲解。
五、展示自己的作品。
六、教材第30页大显身手。
学生进行绘画比赛。
七、课堂小结。
第八课 给图着色
教学目标
1. 知识目标:
掌握着色工具的基本用法,了解着色工具面板中每个着色工具的基本特性,合理选择配色完成图形区域着色。
2. 能力目标:
能够使用“档案管理”按钮打开和保存图片,学会使用着色工具对图形进行各种形式的着色。
3. 情感目标:
培养学生审美观念,激发学生创作欲望,培养审美观。
重点和难点
重点:
正确打开和保存图片文件,灵活使用不同的着色工具对图形合理配色。
难点:
正确使用配色工具,合理搭配颜色,体现作品的最佳效果。
教学过程:
(一)导入
师:炎热的夏天过去了。同学们,你们在夏天最喜欢去的地方是哪里?
生:大海边
师:哪位同学能描述一下大海边的景色呢?
生:蓝蓝的大海,金黄色的沙滩……
师:听到同学们的描述,老师觉得夏天沙滩、大海真是美丽极了。在金山画王软件中,有一幅没有涂上颜色的大海风景图片。今天我们一起将这幅海边风景画涂上颜色,好吗?
生:好
(板书课题:给图着色)
(二)新授
1、倒色工具介绍
倒色工具就是我们以前所用的“油漆桶”工具,点击倒色工具后,在画纸的左边会出现很多的倒色选项让我们来选择,有完全倒色、区域倒色、区域渐变倒色等等。在这里我们要选择的是区域倒色选项,然后选择好在自己喜欢的颜色后,在要着色的地方单击鼠标。
下面请大家自己为图画着色。
作品展示,介绍着色经验。
2、小组合作探究“区域渐变倒色”工具的运用
师:同学们给海边风景图着色的作品,老师非常喜欢。看来同学们对于颜色的把握能力很强。
(出示两幅图画)
师:这两幅海边风景,一幅是同学们刚才着色的作品,一幅是现实中的海边风景。同学思考一下,同学们给大海涂的颜色,和真实的大海颜色,有什么不同呢?
生:现实中大海的颜色有深浅变化
师:是啊,大自然是神奇的。由于光线的折射,我们在看到东西时,它的颜色是存在变化。所以,我们在给大海着色时,如果用“渐变着色”,那样你们着色的图画看起来会更真实,更美丽。你们想试试利用“渐变着色”给大海涂上颜色吗?
生:想
师:以小组为单位,研究一下“区域渐变着色”工具该如何操作呢?看看哪个小组的探索学习能力最强!
(教师巡视,指导)
师:哪个小组掌握了区域渐变着色的方法?(学生举手示意)非常棒!哪个小组愿意将你们的讨论的渐变着色与全班同学分享一下?请到老师这里为同学们演示一下。(演示完毕后,讲解操作方法)
3、四季风景创作大比拼
师:刚才同学们为老师展示了美丽的夏天海边景色。同学们,能告诉老师你们喜欢哪个季节吗?
生:春天、秋天、冬天
师:看来同学们都有着自己喜欢的季节。哪位同学愿意用语言描述一下你喜欢的季节是什么样子的色彩呢?
生:春天……秋天……冬天……
师:通过刚才同学们对四季的语言描述,看来每一个季节都有着自己独特的美丽。今天老师为同学们准备了一组美丽的四季景色,我们一起欣赏一下。大家在欣赏过程中要注意观察四个季节中万物的颜色变化。
(课件演示四季的美丽景色、旁边主要通过色彩介绍各种四季景色)
师:好美丽的四季美景啊!你们愿意利用你掌握的“给图着色”知识将你喜欢的季节涂上美丽的颜色吗?
生:想
师:选择背景,合理的运用倒色给四季着上美丽的颜色吧。
作品展示:
师:同学们描绘的四季景色真美丽,哪位同学愿意将你的作品展示给大家欣赏?你能用语言描述一下你的作品景色吗?
三、小结
师:同学们,通过本课的学习,你们掌握了金山画王中的哪些知识呢?
生:给图着色(区域着色、区域渐变着色)
师:大自然是美丽,同时它也是神奇的。希望同学们在日常生活中细致地观察事物。仅仅运用“区域渐变着色”仍不能真实的描绘现实中的美丽景色,希望同学们将来能继续探究学习,通过你们的手,描绘出更加美丽的景色。
四、课堂延伸
师:美丽的四季景色在同学们的手中已经着色完成了,那在你的四季景色中会发生什么样的故事呢?同学们结合前几节课学习的“插入角色、动画”知识,在你的四季风景图上插入适当的角色、动画,创作出一幅蕴含故事的图画。看看哪位同学既是绘画大王,又是故事大王!
第九课 仙女散花
教学目标:
1、知识目标:掌握金山画王中仙女袋的组成及使用方法;学会在图片中添加文字。
2、技能目标:使用图库、背景正确使用金山画王的特效绘画工具中仙女棒;能够输入文字并对文字进行简单设置。
3、情感目标:丰富学生的想象力,培养审美能力。
重点和难点:
1、重点:掌握仙女袋的三种样式图片的选择、组画;通过观察、想象、思考组出意境一致、协调合理的图画,提高学生的想象能力、情感表达能力。
2、难点:使用键盘选择中文输入方法,正确输入和调整文字。
知识点:
1、金山画王仙女袋使用方法。
2、仙女袋三种图片的插入方法。
3、中文输入法的调用(建议采取键盘调用)以及文字输入调整。
4、创作《夏日海边风情》。
课时安排:1课时。
教学过程:
(一)导入:通过欣赏例图,导入新课
(二)新知园:
1、打开“仙女袋”的方法
(1)单击“画板”按钮。
(2)单击“仙女袋”按钮。
(3)选择合适类型的“仙女袋”
(4)选择具体的图片。
(5)学生练习打开“仙女袋”。
2、学习图片的插入方法。
学生尝试。
3、展示自己的作品。
(三)大显身手
1、创作,为最后一课铺垫,可复习前面内容。
学生根据自己的喜好,进行绘画创作,作品完成后进行展示、交流。
2、“文字”工具的使用。
指导学生在自己的作品中插入文字。
(四)聪明驿站
指导学生了解金山画王中音乐盒的使用方法。
(五)你知道吗
midi
(六)课堂小结。
第十课 制作卡片
教学目标:
1、知识目标:了解纸样、画框的基本形式,掌握纸样相框的添加方法。
2、技能目标:利用工具为自己的绘画作品添加纸样和相框 。
3、情感目标:通过本课趣味活动整合美术教育,激发学生学习兴趣,增强学生通过亲自动手操作来装点美化生活的愿望,激发学生热爱生活的热情。
重点和难点:
1、重点:掌握卡片制作,包括添加纸样及镶嵌相框两种方法。
2、难点:对绘画作品的包装加工。
知识点:
1、纸样和相框的种类。
2、纸样和相框工具箱组成和操作方法。
3、为作品添加纸样和相框。
课时安排:1课时。
教学过程:
(一)导入:欣赏卡片
通过欣赏几幅课前制作好的卡片,引导学生欣赏,导入新课。
(二)新知园:
演示方法
打开“档案管理”对话框。
1、单击“纸样”按钮。
2、选中要放纸样的画档。
3、单击选用的纸样。
4、单击“加纸样”按钮,就可以为作品加上纸样。
5、学生练习
6、展示学生的作品。
(三)大显身手
1、创作自己喜欢的卡片。
2、指导学生学习相框工具的使用
(四)聪明驿站
图层,解释
(五)你知道吗
相框
(六)课堂小结。
第十一课 放飞理想
教学目标:
1. 知识目标:
综合本单元绘画知识和技巧,确定绘画主题创作出自己的故事连环画。
2. 能力目标:
能够根据电脑画的绘制原则,充分利用所学知识,发挥学生的创造力、想象力设计出完整、协调、具有一定主题的电脑故事连环画。
3. 情感目标:
对学生进行艺术修养和美学修养的教育;有意识地引导学生利用电脑绘画作品表达爱国主义、遵纪守法情感,关注新闻时事,崇尚科学,爱护环境等主题的作品,实现美育、德育和信息技术教育的有效整合。
重点和难点
重点:
利用“档案管理”导入外部图片,独立构思完成寓言故事连环画。
难点:
寓言故事连环画的主题构思与画面修饰。
教学过程:
一、谈话导入新课。
1. 欣赏教材中《龟兔赛跑》连环画。讲一讲《龟兔赛跑》的故事。
2. 学生进行连环画的创作。指导学生要先确定主题,然后发挥想像,创作故事连环画。
3. 学习外部图片的输入方法。
4. 学生自由进行创作练习。学生创作的过程中教师及时进行指导和讲解。
5. 学生创作完成以后进行展览和讲评。比一比谁的故事最形象,最精彩。
6. 大显身手
二、创作《刻舟求剑》寓言故事连环画
聪明驿站
(1)学习金山画王中图片的输出方法。
(2)了解“暗房”的功能和使用方法。
三、你知道吗
了解图片的不同格式。
三年级信息技术12-15课教学设计 篇2
第十二课 基准键位的学习
教学目标:
知识:通过本课教学,使学生了解键盘的组成,掌握基准键位。
技能:掌握基准键位的操作和空格键的使用。
情感:养成良好的坐姿及击键习惯。
教学重点:基准键位的操作。
教学难点:击键方法。
教学准备:网络教室、课件、金山打字。
学生准备:课本、钢笔。
教学设计:
一、组织教学
检查卫生、安排座位、开机。
做游戏。
二、导入新课
由鼠标引出键盘,导入课题《基准键位练习》(板书课题)。
三、讲授新课
(一)键盘布局(结合课件:键盘图)
功能键区:f1~f12(最上边的一行)
打字键区:有数字、字母符号等,是应用最多的区域。(功能键区的下边)
编辑键区:主要用来移动光标。(主键盘区的右)
数字键盘:以数字为主。
(二)基准键位
打字键区中间的一行,都有哪些键?有a、s 、d……,仔细地观察一下这一行键,你能发现什么?
“f”键和“j”键上有一个小“横杠”,你是用来放左右手“食指”的。
左手食指放在“f”键上,中指、无名指、小指依次向左放在dsa三个键上,右手食指放在“j”键上,中指、无名指、小指依次向右放在kl;三个键上。
基准键:
8个手指分别放在了“asdf jkl;”8个键上,这8个键叫做基准键。
同位两人相互说一下基准键的名字。
(三)坐姿和击键方法
身体坐直,双脚平放,手指轻轻放在基本键上,左右手的大拇指都放在空格键上(最长的键),手腕要悬起。
击键的动作要轻而迅速,一个手指击键时,其余手指要保持在各自的原位上。想不想试一试?
(四)指法练习
1.利用金山打字初级课程一练习。(讲解示范)
2.利用金山打字高级课程一练习。用空格键空格。
四、课堂小结
通过这节课你学会了什么?
了解了键盘的组成:四个区;八个基准键。
击键时要每个手指各负其责,不能互相帮忙。
板书设计:
第十二课 基准键位
a s d f j k l ;
第十三课 键盘指法练习
1. 知识目标:
了解键盘常用键位的组成,掌握三排字母键手指分工。
2. 能力目标:
能够启动指法训练程序初步完成指法操练,通过指法训练熟悉键盘的键位分布,正确进行三排字母键的指法练习。
3. 情感目标:
培养学生良好的坐姿及击键习惯,激发学生主动参与打字训练的兴趣。
重点和难点
重点:
掌握正确姿势,明确手指分工,熟悉键位分布,利用打字训练软件提高学生指法操作的正确率。
难点:
按正确的击键方法完成打字操作。
教学过程:
(一)导入。
1. 由手偶“米老鼠”提出问题:我要写信给好朋友,可是我却找不到字母,只好用一根手指一个字一个字地去打,好慢啊!我真想提高打字速度。
2. 学生说一说“米老鼠”打字慢的原因。
3. 教师总结:是因为它对键盘不熟,没有按照正确的指法去打字。
4. 出示课题:练习键盘指法
(二)新授。
1. 课件出示键盘图。师生共同学习,了解键盘分布。
2. 课件出示键盘图。师生共同学习,了解键盘指法。
3. 学生进入“金山打字通”进行初步练习。
表扬打得好的学生。发小奖品。
4. 抢答竞赛。由教师报键,学生抢答出对应的指法。
给抢答正确的学生发小奖品。
5. 教师进行盲打,提出疑问:为什么老师打得快?学生思考。
教师总结:
按照手指分工,每敲完一个键后,手指应迅速回到基本键的位置。
(三)放松操。
带领学生做放松操。
(四)练习。
1. 布置练习任务:做好放松操,我们要来比一比,看谁是今天的打字能手。
2. 讲解小游戏的操作方法。(“金山打字通”)。
出示评比标准:。
3. 学生开始比赛,教师巡视。
4. 师生共同评出前五名打字高手,后五名打字能手,全班是打字快手。
5. 自由活动时间:任选一个游戏进行打字练习。
6. 学生谈一谈自己喜欢的游戏,并说明原因。
(五)总结。
师:今天,我们学了什么新知识?
(生答)
师:要想提高打字的速度,仅仅了解键盘指法还不够,还得靠平日下功夫多练习。
第十四课 双档字符键练习
教学目标:
1. 知识目标:
明确双档字符键的概念,掌握双档字符键在键盘上的分布与操作方法。
2. 能力目标:
熟练进行双档字符键的击键操作;掌握shift键使用方法。
3. 情感目标:
感知键盘的物理特性,培养学生互学、互助、互比的交流合作精神。
重点和难点
重点:
掌握上档字符键的输入方法;知道shift键在大小写转换中的作用;培养学生打字兴趣。
难点:
上档字符键的快速输入和学生兴趣培养。
教学过程:
一、谈话导入新课
在“键盘乐园”中,单击“课程选择”按钮,选择“键位课程13”,进行字母和数字符号约练习。
打字键区中的数字键离基准键较远,击键时相应的手指要向上排移动,其余手指不动,击完后手指立即复位;另一种方法是,使击键所在的手整个上移,然后用相应的手指击键,其余手指微向里弯曲,击键后迅速复位。
二、选择课程14,进行上档字符练习。
先按下shift键,再击相应键。
学生练习。
三、课堂小结。
第十五课 键盘综合练习
教学目标:
1. 知识目标:
认识键盘的大小写状态,学会使用金山打字进行键盘综合练习。
2. 能力目标:
熟练字母、数字及符号的输入,熟练掌握shift键、大小写转换键、退格键及空格键的操作方法。
3. 情感目标:
利用游戏、计时、比赛等方式激发学生学习兴趣。
重点和难点:
重点:
正确完成双档字符键的指法操作和shift键的使用,培养学生打字兴趣。
难点:
提高击键的速度和准确性,培养学生正确的坐姿及击键习惯。
教学过程:
(一)组织教学
学生启动计算机。
(二)上机练习
1. 调用指法练习软件
学生选择软件中的“综合练习”进行输入练习。
教师巡视,及时指导。
2. 调用“写字板”
输入下面一首诗:
deng guan que lou
bai ri yi shan jin,
huang he ru hai liu.
yu qiong qian li mu,
geng shang yi ceng lou.
学生互帮,教师个别指导。
3. 小游戏
金山打字游戏。
4. 学习caps lock键的使用。
(三)讲评与深化
每一小练习做完后,教师及时展示学生成绩,进行评选。
(四)课后小结
三年级信息技术12-15课教学设计 篇3
第一课《移动鼠标玩游戏》
一、教材分析:
信息技术课是一门知识性与技术性相结合的基础工具课程。教材对教学内容进行了精心的设计和编排,设计了丰富我彩、形式活泼的学习内容。学生开始接触《信息技术》的第一节课,主要让学生简单了解信息技术在日常生活中的应用;对学生进行安全及规章制度教育;引导学生了解桌面组成;掌握鼠标的正确握法及计算机开机、关机操作;学会鼠标的移动操作。重点是鼠标的移动操作,采用“游戏教学法”,激发学生的学习兴趣。在游戏中掌握鼠标的使用方法并利用鼠标感受人机交流的乐趣。
二、教学目标:
1、知识目标:了解电脑在生活中的应用,掌握鼠标的正确握法和电脑开关机操作方法,能正确移动鼠标。引导学生初步了解windows桌面组成,掌握安全用电的基本常识。
2、技能目标:熟练正确抓握鼠标,掌握鼠标的基本操作---能够正确进行电脑开机和关机。
3、情感目标:通过对电脑的初步接触激发学生动手操作的欲望和兴趣。“寓教于乐”,在游戏中培养学生的观察能力。
三、教学重点和难点:
1、重点:掌握鼠标的移动操作,激发学生学习兴趣,正确进行电脑开机和关机。
2、难点:熟练进行鼠标移动操作,掌握正确的开关机顺序。
四、教学方法:直观演示、任务驱动、游戏等教学方法进行教学。
五、教学课时:1课时。
六、教学过程:
(一)课堂常规教育。
(二)导入。
自我介绍。新学年咱们增加了一门新课,就是我们手中的《信息技术》,大家喜欢这门课吗?以后将由我和大家共同学习。谁知道,计算机主要用来做什么?(学生回答,教师补充,超市付款、医院、银行、车站)。下面我们就来认识计算机。
(三)学习新知。
1、学会开机、认识桌面。
(课件展示:计算机的主要组成部分)计算机上的按钮太多了,先按哪一个呢?打开计算机屏幕上显示的是什么?(生答,师总结)
桌面,就是屏幕上显示的整个区域。计算机程序在桌面上显示的名称叫做图标,从图标处可以运行该程序;利用“开始”按钮,也可以进入程序。运行后的程序,其名称以按钮的形式出现在任务栏中。
2、认识鼠标。
桌面上有个小游戏,怎么玩呢?下面请同学们看个视频短片(儿歌《小老鼠》),回答问题。
儿歌中的的小老鼠真可爱,那么你们面前计算机的哪部分长得像老鼠?(鼠标)那谁知道鼠标有什么作用吗?(可以玩游戏、浏览文件……)鼠标的作用可真大,那么,想不想认识、操作它呢?
观察鼠标上都有什么?同学们观察得真仔细,我们每个人都有名字,鼠标的各个部分也有自己的名称。看着鼠标,跟左手方向一致的是左键,跟右手方向一致的是右键。中间的像轮子一样的按键,我们把它叫做翻页滚轮。
(1)手握鼠标的方法(“鼠标演示”课件)
握鼠标的正确方法:用右手掌心握住鼠标,食指轻轻放在鼠标器的左键上,中指轻轻放在鼠标器的右键上,大拇指、无名指和小拇指轻轻握住鼠标的两侧。
(2)轻轻移动一下鼠标,观察屏幕上谁再动?箭头。对,这个小箭头我们称它为鼠标的指针,它会跟着鼠标一起移动。
3、鼠标的操作方法(今天我们只学习鼠标左键的二种操作方法)。
(1)双击鼠标:就是快速按鼠标左键两次。握住鼠标,鼠标指针(小箭头)放在“小游戏”上面,然后双击鼠标,观察屏幕有什么变化?(游戏打开了,对,双击可以实现打开某个程序、文件、文件夹等操作)。
(2)移动鼠标:就是不需要击键,只通过拖动鼠标改变鼠标指针在桌面上的位置。
5、鼠标的移动练习:(游戏操作)接宝石,学生通过此游戏,练习鼠标的移动操作。
6、关机。(课件展示)开始―关闭系统---关闭计算机。
7、思考:
(1)说说开机与关机的操作顺序有什么不同?
(2)观察书中第5页图画,说说在日常生活中的哪些方面应用了计算机。
7、小结。学生谈收获,师总结。
通过本节课的学习,我们认识了鼠标,掌握了鼠标的正确握法及鼠标左键的两种操作方法。同学们都很认真,希望同学们在以后的学习中,继续努力,为将来学好信息技术课打下良好的基础。
七、板书设计:
移动鼠标玩游戏
开机 左键:双击 移动 关机
八、教学反思:
信息技术教学就是要充分利用信息技术课程自身的特点和条件,培养学生收集信息和处理信息的能力,提高他们的计算机操作水平。通过教师创设的轻松、愉悦的课堂氛围,让学生主动学、无中学、学中玩,达到以玩促学的目的。本节课,通过游戏,将鼠标的知识及二种操作方法巧妙地融入游戏之中,让学生在玩中自主学习,使学生轻松地理解和掌握鼠标的操作方法,有助于培养学生的想像力、灵活运用知识能力和动手能力,有利于知识的掌握和技能的形成。学生在自由操作的状态下,自己探索鼠标的操作方法并作以总结,知识掌握得更牢固,兴趣更浓。本课主要是玩中练的方法,突破教学难点:鼠标的双击与移动操作。教学中,注重培养学生动手动脑能力,增强学生学习计算机的兴趣。利用游戏的方法激发学生的学习兴趣,通过互相交流与合作,比一比、赛一赛,寓教于乐,充分给予学生鼓励与肯定,并给予及时的评价。
教学建议:教学硬件原因,教学效果达不到。
补救措施:及时整理好机房,给学生一个轻松愉快的学习环境,真正做到让学生在“玩”中“学”的教学目的。
第二课 单击鼠标玩游戏
一、教学目标
1、知识目标:认识计算机的基本组成,掌握鼠标的基本操作―单击,学会运用鼠标移动图块。
2、技能目标:掌握单击操作,熟悉游戏的步骤和技巧,能够使用单击准确、迅速完成游戏。
3、情感目标:培养学生端正认真的学习态度,良好的操作习惯,提高学生观察力。
二、重点和难点。
1、重点:掌握鼠标左键单击操作,区分右键与左键单击,通过教学培养学生兴趣。
2、难点:熟练鼠标右键单击操作指法,解决学生鼠标左右键操作容易混淆、单击鼠标出现移动状态的问题。
三、知识点
1、游戏启动方法。
2、学会“打飞碟”游戏操作方法。
3、单击的含义(左键单击与右键单击)。
4、单击训练游戏的基本技巧。
四、课时安排:1课时。
五、教学过程:
1、强调课堂纪律
2、讲授新课
课下的时候老师了解了一下同学们的计算机水平,所以在以后的课堂中,老师就尽可能的少讲,留出大部分的时间给同学们操作练习,在老师讲解的过程中,同学们一定要保持安静,能不能做到?
<1>、投出问题,自主探究。
(1)复习上节内容:计算机的桌面包括哪几部分?(参照课本第2页)如何开机和关机?谈话导入新课
(2)自主学习新内容:计算机由哪几部分组成?(参照课本第7页)指导学生观察计算机的组成由主机、显示器、键盘、鼠标。
找学生回答,教师补充。
1讲解单击的知识,2学习单击的方法及作用。学生明确后进行单击练习,学习练习的过程中,注意进行指导。注意修正学生的操作方法。
<2>、玩游戏练习单击。
夏天蚊子很多,传播疾病太可恶,我们来打死它,看谁消灭得多。教师简单示范讲解游戏《灭蚊英雄》(打死一只,加100分,蚊子逃生五只游戏结束),学生练习鼠标的单击。3000分以上“又进步了”鼠标操作记5分,分以上记4分,1000分以上记3分。
<3>、学生填写又进步了和问题口袋。
3、小结。
学生小结教师补充。
第三课(一) 拖拽鼠标玩游戏
教学目标:
1. 知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动 。
2. 能力目标:
熟练掌握鼠标的基本操作―拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。
3. 情感目标:
通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。
重点和难点:
重点:
指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。
难点:
正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。
教学过程:
一、谈话导入新课
二、复习鼠标的单击和双击操作。
三、学习鼠标的拖拽:
鼠标拖拽:
先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。学习进行图标的拖拽练习。
四、拖拽练习
利用拖拽鼠标所学的本领,玩游戏,进行鼠标拖拽练习。
五、大显身手:
测测你的能力,打开“拉力板”游戏,单击你想要拼的图形就可以玩了。
观察:教材第13页第2时题,学习做得对不对。
六、说说这节课你学到了什么。
七、课堂小结。
第三课(二) 拖拽鼠标玩游戏
1. 学习拖拽鼠标的方法,知道拖拽鼠标的作用。
2. 巩固鼠标的操作知识。
3. 使学生能够比较熟练地操作鼠标
学生根据教师要求自行练习,发现问题小组互助解决
教师巡回指导,个别辅导
谈话导入新课,明确学习任务
教师演示操作引导学生形成感性认识。
讲解介绍
演示操作过程,并具体讲解。疑难问题重点说明
提问引导学生思考并操作,形成技能
学生根据教师的演示和提示操作,小组共同完成任务,并总结方法。
教师巡回指导,个别辅导,倡导小组互助学习,共同完成任务
四、教学过程:
一、导入:
同学们,上一节课我们用单击的方法打飞碟,真是好玩,其实游戏的玩法有很多种,今天我们就来玩一个用鼠标拖拽的游戏。
二、新授:
1、我们以前玩过很多拼图游戏,能不能利用计算机来玩一次拼图游戏呢?我们只要学会拖拽鼠标就可吧。
2、介绍鼠标拖拽方法:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。
3、指导学生看课本上的游戏规则,看看能闯到哪一关?
三、练习:
1、测测你的能力:以小组为单位进行拼图比赛。
2、观察课本的图画,说说图画中的学生做得对不对。我们的同学是否也存在这样的不好的行为习惯呢?比如乱打键盘、扔东西、拔电源、不爱惜鼠标等。
四、问题口袋:
小组讨论,提出你不懂的问题。小组讨论,交流,教师做指导。
五、评价:
小组和个人进行评价,学生交流,自评,互评。
第四课 游戏大本营
教学目标:
1. 知识目标:
熟练进行鼠标移动操作,掌握鼠标双击、右击与拖拽概念;掌握三个游戏的使用方法,并独立完成游戏。
2. 能力目标:
在熟练进行单击操作的基础上,进一步掌握双击与拖拽的综合性练习。
3. 情感目标:
提高学生学习兴趣,培养良好的观察能力和反应能力。
重点和难点:
重点:
根据三个鼠标操作游戏学会鼠标双击、右击和拖拽,完成鼠标操作的综合练习。
难点:
快速掌握游戏方法,灵活运用双击、右击和拖拽进行纸牌游戏操作。
教学过程:
一、谈话导入新课
二、学习捉蝴蝶的游戏。
指导学生游戏的方法,然后让学生进行练习。
三、学习鼠标的右击。
首先让学生明确鼠标右击的概念。鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。指导学生通过鼠标的右击打开文件。
四、有趣的创作。
(1)学习拼图游戏。通过拼图游戏练习学生的单击和移动操作。单可以选中对象,然后移动到合适的位置。就可以完成拼图。
(2)翻牌学加减法。
一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个正确的答案,右边的方格就会变红,继续翻牌选择答案,直到9个方格全部变红。
通过这个游戏即锻炼了学生的鼠标操作,又发展了学生的智力。
五、学生进行操作练习。六课堂小结