信息的编程加工(精选4篇)
信息的编程加工 篇1
【第三章 第二节 】教案
【学生分析】因为大多数学生在初中都没有接触到利用计算机来进行编程方面的内容,因此在利用 vb来进行编程方面的基础可以说是零,老师就要从最简单、最基础的方面来引导这些零起点的学生。在学生已有的计算机基础上给他们讲解一下程序设计中的算法以及一些简单的vb编程,因为有些学生将选修“算法与程序设计”,那时将继续深入学习这方面的内容,因此在这里只向同学们简单介绍编程。
【教材分析】本节内容较为简练,是对上一节“信息加工的概述”的承接,主要是一个描述利用 vb来进行编程的过程。让学生了解一些简单的编程知识。
【教学目标】希望通过本节课的学习,同学们能够了解一些 vb的基本常识,知道算法是进行程序设计的关键所在,会自己编写或者修改一些简单的小程序。【教学重点】在高级语言环境中操作执行一段简单的计算机实用程序代码,了解其工作过程。
【难点、关键】解剖程序,了解其结构组成和具体作用,认识计算机程序设计的基本流程。【教学方法】演示,实践,计论法【课时安排】1课时
【教学环境】多媒体教育广播系统, vb软件, 教学素材
【教学过程】一、 引入新课:
(1)引入:
师:执行几个画函数图像的小程序,让学生看程序运行的过程。(2分钟)
师提问:数学课中是如何画函数图像的?(2分钟)
借助高一学生正在学习函数图像知识的背景,从演示画学生熟悉的 函数图像程序入手,能立即唤起学生求知欲望,产生学习兴趣。 学生:学生总结出数学课中画函数图像的方法和步骤
(2)新课讲述
1. 师:学生在数学课上用描点法画函数图像的方法、步骤,体现的数学思维是计算机程序设计的基础,利用对比的方法,逐句剖析计算机画二次函数 的图像的程序(见程序剖析实例),让学生了解其结构组成和具体作用,懂得计算机程序设计的基本思想:按照人类解决问题的思维方法,进行人机对话。计算机能够听懂的“话”,就是我们输入的命令。这样,就有利于消除计算机编程的神秘感,激发学生学习计算机编程的兴趣。
程序剖析实例:(11分钟)
private sub command1_click ‘确定命令按钮单击事件
dim x, y as single ‘定义x,y两个变量
picture1.cls ‘清除图象
picture1.scale (-10, 25)-(10, -25) ‘定义坐标系
picture1.line (-10, 0)-(10, 0), rgb(0, 0, 255) ‘画横坐标轴 ,颜色为蓝色
picture1.line (0, 25)-(0, -25), rgb(0, 0, 255) ‘画纵坐标轴 ,颜色为蓝色
‘用循环语句描点画函数图像
for x = -5 to 5 step 0.0001 ‘x值从-10变化到10,每次增量为0.0001
y = x ^ 2 ‘根据表达式y=x2来计算y值
picture1.pset (x, y), rgb(255, 0, 0) ‘根据x,y的值用红色描点
next x ‘取下一个增量的x值
end sub ‘结束程序
在这个环节中选用了学生在数学课中刚刚学过,比较熟悉的画 二次函数图像作为实例,学生容易理解,易于接受。通过教师剖析,学生在熟悉的情景中轻松学习了计算机程序设计的思想,感悟到用计算机程序解决问题的魅力。
2.体验:教材中安排了“编程实现”一个小节让学生经历和体验程序设计的过程,其“界面设计”、“代码编写”、“调试运行”三个环节非常好。我结合学生的实际情况,仍以画 二次函数图像作为主题,组织学生实施上述三个环节的学习、体验。首先将引入课题时运行的几个画函数图像的小程序提供给学生们,让其观看界面的设计,程序的代码,然后运行程序,在此基础上修改源程序代码,设计界面,画出其他函数图像,亲身感受计算机程序解决问题的过程。( 11分钟)
3.评价和交流:在整个教学过程中,都注重师生间、生生间的交流互动。提早完成“任务”的学生通过“广播教学”给其他同学做示范,相互借签,相互学习,通过交流互动,实现知识“共享”,共同提高。(3分钟)
4.总结提升:在“编程实现”的基础上,发给学生一些实用程序,教师引导学生讨论,使学生认识到用计算机编程可以帮助我们解决很多的问题:不但能解决画函数图像这样的小问题,还能解决更大更复杂的问题,如office就是用vb开发出来的,更深刻地感受程序解决问题的魅力。认识到计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。而对于计算机而言,这种解题步骤就称为算法。总结得出算法的概念:计算机解决问题的方法与解题的步骤就是计算机程序设计的算法.(1分钟)
5.最后总结计算机编程解决问题的步骤:(1分钟)
6. 运行一个实用(发给学生)程序,让学生对程序解决问题有更深的了解和感悟.(8分钟)
二、教学设计:
教学阶段及所用时间
教师活动
学生活动
对学生学习过程的观察和考查
信息技术的应用
引入课题
(2分钟)
执行几个画函数图像的小程序,让学生看程序运行的过程
看程序运行过程
看是否引起了学生的兴趣
运行几个小程序
提出问题
(2分钟)
数学课中是如何画函数图像的
学生总结出数学课中画函数图像的方法和步骤
听学生的回答,了解学生对数学课中所学的画函数图像的方法和步骤掌握的如何
剖析程序
(12分钟)
剖析程序,了解其结构组成和具体作用,懂得计算机程序设计的基本流程
师生互动,了解程序结构组成和具体作用
观察学生,看其能否与教师互动,跟上教师的 思维
用多媒体控制系统
上机练习
(10分钟)
辅导学生上机练习
运行程序,亲身感受计算机程序解决问题的过程,修改源程序,画出其他函数图像
辅导学生上机练习,观察学生谁做出了好的作品,记录修改源程序时出现的错误
用将 的源程序打在屏幕上
评价交流
(3分钟)
演示做得有创意的作品进行评价,对出现的错误进行分析
相互交流
观察学生,看其对自己的作业是否满意,是否有成就感
多媒体广播
总结
(2分钟)
和学生一起总结算法的概念和计算机编程解决问题的过程
和教师一起总结
看学生在老师的引导下能不能自己总结出来
多媒体广播
感悟
(1分钟)
让学感悟编程的过程,是不是就像跟计算机对话一样
学生感悟
观注学生,看他们能感悟出什么
提升
(8分钟)
运行一个实用(发给学生)程序,让学生对程序解决问题有更深的了解 。
,更深地感受程序解决问题的威力
观察学生,看其运行了好多实用程序后,有什么反应
课堂上分发
3.学生上机操作的任务和目标;教师应注意哪些方面的巡视指导?
由于学生信息技术水平参差不齐,学生上机练习采用分层的任务和目标。
a类:运行程序,看运行结果,亲身感受计算机程序解决问题的过程,懂得计算机程序设计的基本流程。
b类:在a类的基础上,能修改源程序画出其他函数的图像。
教师应注意学生是否正确地运行了程序,看到了运行结果;学生在修改源程序时,函数表达式写得是否正确。
信息的编程加工 篇2
一、教学目标 1、知识目标:了解并尝试编程的主要过程。 2、能力目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。 3、情感目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。二、重点难点: 1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制; 2、难点是让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。三、教学方法:讲授法,演示法,实践法 教学过程一、创设情境: 教师提问:学校要开运动会,希望用计算机来处理比赛数据,只有硬件设备就可以了吗? 学生回答:需要相关软件。 再问:哪位同学用过专门的处理比赛数据的软件? 学生回答多半是没有。 引出课题:有一位同学已经为此设计了一个小软件。 演示:100米决赛项目成绩排序程序 学生试用。 给出总任务:体验设计这个软件的过程。 提问:如果让我们对这些数据人工排序,怎么排? 引出概念:“算法”――解决问题的方法和步骤。举一个简单的例子,说明算法:1、 如何交换两变量a,b中的值在计算中处理此类问题时不能直接交换a,b的值,需临时变量temp,逐步交换类似交换两个杯子中饮料,需借助于另一个空杯子如a=9,b=2,步骤如下:(1)将a的值9赋给temp;(2)将b的值2赋给a;(3)将temp的值9赋给b;二、问题解决: 演示:冒泡排序算法 介绍数组概念 小游戏:请5个学生上讲台,发给每人一张大卡片,上面都有一个数字,大小不等。数字不顺序,让学生重新排序。排序规则(从小到大):从左边第一位学生开始,与相邻的学生比较卡片上数字的大小,数字大的排在右边。依次比较,直到排序完成。 小任务:给定一个数组(三四个元素),用冒泡算法排序。三、体验过程: 提问:计算机也会这样思考吗? 如何让计算机知道我们设计的算法呢? 引出程序设计的一般步骤: 1、需求分析(算法分析):确定要解决的问题,即要计算机“做什么” 2、设计算法:对特定的问题设计一组求解步骤或方法。 3、编写程序:把人工设计的算法转换成计算机能识别的代码 4、上机调试与维护:刚写好的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除错误,测试能否达到预期的结果 学生可将程序代码拷入编程环境,借助注释文字了解代码的作用,调试运行程序,检查程序运行的结果,体验编程解决问题的乐趣和成就感。 实践:完成总任务:体验设计一个对校运会100米决赛项目成绩进行输入和排序的程序的过程。 四、总结: 1、回顾整个程序设计的实战过程 指出:现在我们使用的计算机还只能按照人们事先给定的步骤工作。遇到问题时,先要一步一步设计好怎么做,也就是设计好解决问题的算法,最后选择一种合适的计算机语言编写程序,将人类解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。计算机是按程序所规定的内容和步骤进行工作的,懂得程序设计的原理和方法将可以更好地利用计算机 2、引导学生借助“教材实践”进一步探索。 教学反思:1、学生对教材中列举的源程序普遍看不懂。本课要求是体验过程,能不能换一种方式; 2、在教学过程中,按小组学习是可行的。小组中不同层次的学生可形成“伙伴教学”的关系。
信息的编程加工 篇3
教学目标:
要求学生通过体验一个完整的程序设计过程,知道利用计算机解决问题的步骤。了解计算机加工信息的内在机制。
教学内容 :
1 .体验程序设计的独特魅力,了解编程加工信息的内在机制
2 .了解并尝试编程的主要过程
教学重点: 让学生体验通过编程实现计算机加工信息的过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想的步骤和基本方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。
教学难点: 让学生理解用算法描述实际问题,理解人们的思维在计算机工作中发挥的作用。
课时:2
导入新课
课本 43 页引入的“ 100 米决赛成绩排序程序”一例,目的是“ 计算机语言只是工具,算法才是程序设计” 。
1 .什么是算法? ――为解决一个问题而采取的方法和步骤。
例:求 1~100 的和。
2 .算法的特征:
确定性:算法中的每一步必须是明确的,不可以有“多义性”或“歧义性”。
有效性:算法中的每一步必须是计算机能够有效执行,并且能得到有效结果的。
有穷性:算法中的步骤应是有限的。
一个或多个输出:算法中必须有把结果输出给用户的步骤。
编程过程
思考问题:
问题 1 :若让我们对这些数据排序,该怎么办?
问题 2 :计算机会自己会思考如何排序吗?那如何让计算机也知道怎么使用我们设计好的算法完成任务呢?
例:现把一组数( 5 、 7 、 2 、 14 、 9 、 11 、 8 、 12 )从小到大排列
分析:定义数组 a(7) ,用来存放这 8 个数,分别是 a(0) 、 a(1) 、 a(2) 、 a(3) 、 a(4) 、 a(5) 、a(6) 、 a(7) 。将 a(0) 和 a(1) 比较,若 a(0)>a(1) ,将 a(0) 和 a(1) 中的值对调,大数放入 a(1)中,否则不对调,以此类推。当进行完第一趟冒泡排序后,还不能得到最终的结果,就要继续进行第二趟冒泡排序……,直至得到正确的结果为止。
举例:(p44)并写出程序,对他进行分析
vb 程序设计的一般步骤
1 .一般步骤:
2 .设置设置属性的有关说明:
name caption text
名称 标题 文本框
3 .存盘时,先保存窗体文件(文件名为 *.frm ),接着保存工程文件(文件名为 *.vbp )
运行时的操作:
解释运行:选择 [ 运行 ]|[ 启动 ] 命令或工具栏的“启动”按钮或按快捷键 f5 。
编译运行:“文件” | “生成 cx1.exe ”命令
调试:
4 . vb 的几个简单语句
赋值语句: [let] 目标 = 源 ( “ 源”可以是常量、变量、表达式、带有属性的对象,“目标”只能是变量、带有属性的对象 )
如: total=100 ‘ 常量赋值给变量
s=a+b ‘ 表达式赋给变量
name $= “计算中心” ‘字符串赋给变量
text1.text= “ good morning! ” ‘字符串赋给带属性的对象
text2.text=test1.text ‘带属性的对象赋给带属性的对象
结束语句: end
作用:用来结束一个程序或一段程序的执行。
如: end sub ‘结束一个 sub 过程
end function ‘结束一个 function 函数
end if ‘结束一个 if 选择结构
end select ‘结束一个 select 选择结构
注释语句:‘注释内容(放在语句后面); rem 注释内容(单独为一个语句)
作用:给程序语句加上注释
实践题:用 vb 程序设计语言编写一个简单的“记事本”。
信息的编程加工 篇4
[课程标准]
让学生初步掌握利用电脑进行信息处理的几种常用方法,对其过程与基本特征有一个初步的认识。
[内容分析]
课程标准对于本节的定位在体会、体验与了解。体验信息编程加工解决问题的基本过程,初步认识程序代码,了解信息编程加工的内在机制。"信息的编程加工"是《信息技术基础(必修)》第三章第二节的内容,共1课时。它承接了上一节信息加工的概述,为后面选修《算法与程序设计》模块作一个铺垫。本节内容主要有程序代码的初步认识、信息编程加工的一般过程(分析问题、设计算法、编写代码、调试运行),了解信息编程加工的内在机制。教材中主要通过一个"描点法"绘制函数图像的简单实例,通过对信息编程加工整个过程的体验,让学生了解信息编程加工的内在机制,培养学生进一步学习程序设计的兴趣。由于"描点法"绘制函数图像需要学生有一定的数学基础,所以在选择实例中我加入了一定的游戏环节,使用"猜数游戏",更加贴近学生生活,激发学生兴趣。
[教学重、难点]
重点:信息编程加工的过程
难点:信息编程加工的内在机制及游戏环节的合理穿插。
[教学对象分析]
本课的学习对象是高一年级学生,思维活跃,求知欲旺盛,具备一定的文本、表格信息加工等知识与技能。有部分学生在生活、学习中接触过一些程序设计的知识,体验过使用计算机程序解决问题的过程,但大部分学生对信息编程加工的一般过程没有经历,对于信息编程加工的内在机制不甚了解,对程序代码存在着神秘感,自身感觉很难。
[教学目标]
知识与技能
1.程序代码的初步认识;
2.了解信息编程加工的内在机制;
3.了解信息编程加工的一般过程。
过程与方法
通过合理穿插益智游戏环节--"猜数游戏"简单实例,使学生在游戏中很容易归纳出信息编程加工的一般过程和方法。
情感态度与价值观
1.亲历计算机程序解决问题的过程,体验计算机程序设计的独特魅力,感受代码的"力量"。
2.提升学习选修课程《算法与程序设计》的兴趣。
[教学策略]
本节课在教法上主要采用了任务驱动+游戏配合的教学方法,设计了四个任务,由浅入深、由易到难,在任务设计中充分考虑到学生差异,具体如下:
任务一引导学生根据问题,分析问题,找出解决问题的方法和步骤;
任务二让学生调试程序、尝试修改代码、调试运行程序,归纳出信息编程加工的一般过程;
任务三尝试通过小组"猜数游戏",抛砖引玉地促使学生用信息编程加工的过程与方法解决问题,突出教学重点,突破教学难点;
任务四为拓展任务,演示课前准备好的简单小游戏,激发起学生的兴趣,随后,给出该小游戏代码"半成品"让学生完善代码,编译执行,最终通过使学生对信息编程加工有更深入的认识和提高,从而满足不同层次学生的学习需求,实现教学目标。
教学中教师还通过讲解、示范、个别辅导等方式提高教学效果。学生在教师引导启发下,在学习过程中可以通过学习网站自学,也可以小组研讨,或问教师,从而实现了师生、生生、生机互动。
本课借助"猜数游戏"活跃课堂气氛,以游戏体验、分析、设计、编程、调试运行来实现教学目标。在教学过程中,主要围绕"游戏导入→新知学习→巩固应用→拓展提升→归纳总结"的主线索来开展教学活动。
[教学媒体选择]
1.猜数游戏及其VB源程序
2.程序教学平台:VisualBasic6.0
3.多媒体网络机房、课堂广播软件、投影仪等
[教学过程]
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
游戏导入
1.情境导入:我们现在来玩一个“猜数游戏”,游戏规则: 1-100的整数。
2.示范打开“猜数游戏”,布置学生体验
3.个别辅导
4.提问“猜数游戏”结果;
设疑:利用我们前期学过的文本加工、表格加工方式能不能实现这个游戏?
5.展示课题:信息的编程加工
听讲
观看
玩“猜数游戏”
回答问题
思考、讨论、分析问题
明确本节课学习内容
通过“猜数游戏”引入,吸引学生注意力,激发学生学习的兴趣和热情,让学生发现问题,明确学习内容。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新知学习
分析问题
引导学生分析“猜数游戏”提供的已知条件和需要完成的加工目标。
听讲
思考、回答问题
完成任务一
归纳“猜数游戏”设计算法
听讲
观察教师的调试过程,认识程序的编制环境
完成任务二
调试运行程序,尝试修改代码
归纳小结
让学生归纳玩游戏的整个过程,在此基础上了解信息编程解决实际问题的基本过程,明白计算机只是按照程序所规定的内容和步骤来解决实际问题,本身没有思维。
设计算法
1.布置任务一:拼接“猜数游戏”流程图
2.个别辅导
3.归纳“猜数游戏”设计算法、信息编程加工的内在机制
编写代码
简单讲解程序代码含义
调试运行
1.编写好程序代码后,需要对程序进行调试运行,以验证所编程序是否正确。调试经常通过输入调试数据来检测程序是否能够产生正确结果。
2.演示“猜数游戏”程序调试过程。
3.布置任务二:①调试运行“猜数游戏”程序;②尝试修改程序代码,把猜数游戏变为自己的猜数游戏。
4.个别辅导
5.与学生玩“猜数游戏”,点评、归纳信息编程加工的一般过程。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
巩固应用
1.展示范例,提出任务三:让“猜数游戏”增加统计猜数次数的功能:在用户猜数的时候,显示猜了多少次。该如何实现这个程序呢?
2.教师巡视指导
3.点评学生作品
4.小结
听讲
完成任务三
听讲
引导学生再次体验信息编程加工的过程,明确信息编程加工的内在机制。
拓展提升
1.布置拓展任务:体验信息编程加工案例:“加密解密”、“绘制函数图像”。
2.个别辅导
3.“信息编程加工”是无处不在的。
体验“加密解密”、“绘制函数图像”等程序
满足不同层次学生学习需求,引导学生关注生活中的实例。
归纳总结
信息编程加工一般要经过四个步骤:分析问题、设计算法、编写代码、调试运行。
自我归纳和总结
概括本节课所学内容,使学生对知识点的认识得到系统深化。
[教学评价]
本节课的教学评价体现在几个方面:
1.评价学生是否积极参与学习活动。在课堂教学的各个环节都需要学生的积极参与,主动交流、合作、表达自己观点,通过对学生的观察、激励、师生互动、上机操作等方式对学生进行表现性评价;
2.评价学生是否理解编程加工的内在机制和一般过程。教师可以根据学生对任务一、二、三和拓展任务中的对小游戏代码"半成品"的完善性编程,实现对学生过程性评价,有效地促进学生的学习。