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键盘输入大练兵;(精选2篇)

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键盘输入大练兵;(精选2篇)

键盘输入大练兵; 篇1

  第一课时 速度测试

  课型:综合实践课。

  课时安排:1课时。

  教学目标:

  (1)知识目标:

  通过速度测试练习,加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软件的了解。

  (2)技能目标:

  在键盘输入练习中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。

  (3)情感目标:

  在活动中,让学生体验快速、准确输入的快感,体验获取成功的过程,激发学生学习的热情。

  教学重点:键盘的熟练操作和指法训练。

  教学难点:键盘的熟练操作和指法训练。

  教学方法与教学手段:

  (1)教学方法:情境法、谈话法、任务驱动法。

  (2)教学手段:多媒体教学系统,教师讲解与学生操作相结合。

  教学准备:多媒体教学网、网络机房且计算机均安装有“金山打字通”。

  教学过程:

  学习过程

  教师与学生活动

  设计意图

  一、创设情境、引入课题

  师:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且操作了键盘,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!

  切入主题,创设情境,激发学生学习的兴趣。

  二、热身运动,复习巩固

  师:首先我们来做个热身运动。

  师:请你们打开金山打字通,选择速度测试中的第1篇文章“,开始练习,时间到了就停,一定要注意自己的指法。(生操作)

  师:在你们的输入过程中用到哪些键?(生回答)

  师:你们觉得要成为一个出色的键盘手,要做到什么?(生回答)

  在师生交流过程中强调换档键的作用、大小写字母锁定键、空格键、退格键等作用,起到复习旧知,加深理解的作用。

  三、回合1

  师:小朋友回答得真好,下面就开始我们的练兵行动。

  回合一:挑战赛

  师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内击键总数超过60的已经很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超过60个。

  宣布规则

  生操作,完成评价表

  在回合1中给学生一个基本的挑战点,让大部分学生有种挑战成功的成就感,增强学习的信心。

  四、回合2

  回合二:双人擂台赛

  宣布规则。

  两人分组,进行操作,完成评价表。

  师:在比赛中,心态很重要,不要紧张,才能把自己最好的水平发挥出来。

  在比较熟练的基础上通过回合2的比赛刺激学生,提升输入的速度。

  五、回合3

  好,我们的小手要休息一下了,跟我做个小运动。

  回合三:四人擂台赛

  师:看看自己在四人小组中的实力吧。

  宣布规则,四人分组。

  生操作完成评价表

  打开水平进展情况,评价学生整节课的学习情况

  回合3是学生活动的高潮,由二人比提升到四人比,学生积极性更高,会更投入地参与到比赛中,是学生快速提高速度的一个催化剂。

  通过水平进展情况的曲线图让学生分析本节课的整体学习,对自己是一个很好的鼓励和反思的过程。

  六、小结

  师:在今天练兵活动中,小朋友们通过自己的努力,获取了不同数量的星星,因此我们不同级别的人选将诞生了。

  举行简单的评选活动。

  让学生体验成就感,评比不是目的,让学生通过活动更好地进行后续学习,提高学习的质量。

  板书设计:

  键盘输入大练兵

  指法正确

  熟悉键盘

  经常练习

  第二课时 游戏大玩家

  课型:综合实践课。

  课时安排:1课时。

  教学目标:

  (1)知识目标:

  通过玩游戏,再次巩固学生对指法的掌握;引导学生产生正确“玩游戏”的意识;学会自己探索和发现游戏的玩法。

  (2)技能目标:

  通过练习,促进学生熟练运用指法玩游戏。

  (3)情感目标:

  通过探究,培养学生自主探究的能力;通过小比赛中的两人互评、四人小组评价和自我评价激发学生学习计算机的兴趣和热情;通过看漫画、看新闻和讨论培养学生正确对待“玩游戏”的意识。

  教学重点:通过玩游戏培养学生的指法;引导学生正确的对待“玩游戏”,让学生有初步的自控意识。

  教学难点:利用各种方式培养学生熟练运用指法。

  教学方法与教学手段:谈话法、任务驱动、自主探究、小组合作。

  教学准备:多媒体教学网、金山打字通中的游戏。

  教学过程:

  学习过程

  教师与学生活动

  设计意图

  一、导入

  同学们,你们最喜欢用计算机做什么呢?(引出玩游戏)

  今天老师就来和大家一起玩游戏。(板书课题:游戏)

  老师要给大家推荐几个即好玩,又对我们学习有帮助的游戏。

  (出示金山打字通游戏)

  通过谈话式引出本课主题,接着直接切入主题,用带大家一起玩游戏激发学生的兴趣。

  二、玩游戏

  1、在玩之前我们要先设置一下游戏,出示设置框。[学生操作]

  2、你可以按自己的喜好先后选择这些游戏去试一试,看看谁是游戏小玩家,自己学会玩游戏。(板书完成课题:小玩家)

  [学生自己操作,指名汇报不同游戏的玩法。]

  说说要怎样才能把这个游戏玩好呢?[学生回答]

  (指板书:指法正确  键盘熟练  经常练习)

  通过试一试,让学生自己去探索游戏的玩法,培养自主探究能力。

  学生的讨论和汇报将如何玩游戏和如何才能玩好游戏进行了小结。

  三、小比赛

  1、两人互评

  下面我们来个专门考验你指法的小比赛吧,用你刚才选定的游戏来玩。一个孩子先玩,另一个孩子提醒和监督。自始至终都指法正确的孩子,同座位就给他的学习卡上贴一朵奖励的花。

  [学生操作,填写学习记录卡]

  我们有个老师也玩了打字游戏,看看她的结果评价表。

  想知到她为什么能打这么快呢?看看吧(出示录像)

  [学生讨论这个老师快的原因]

  (板书:手脑协调)

  这一环节的小比赛主要是训练正确使用指法,并让两个学生互相评价和监督指法。

  让学生通过观察和思考再次深入总结如何才能玩好打字游戏。

  3、小组比赛

  刚才两人赛挺刺激的,下面我们四人小组比赛,看谁是小组冠军。

  [学生操作,填写学习记录卡,互相比较结果]

  评价升级到组内,班内的评价。激发学生练习的欲望。

  四、休息一会,看看漫画和新闻

  你们除了喜欢玩游戏,还喜欢看漫画么?(出示漫画)

  师:漫画很可笑,从漫画中,你想到了什么?

  [学生回答]

  (板书:友情提示:有节制的玩  姿势要正确)

  通过看漫画,进一步让学生在思想上理解和感受应该如何正确使用电脑。

  现在社会上有很多的计算机游戏,其中有些是对我们的学习有帮助的,有些是有害的,你还玩过哪些对你有帮助的游戏么?[学生回答]

  你了解过哪些类型的游戏是有害得么?造成了什么后果呢?[学生回答]

  (板书:有选择的玩)

  师展示一些沉溺电脑游戏导致个人与家庭悲哀的新闻标题。

  小结:不会正确的玩游戏的人,不仅让自己付出了沉重的代价,也伤透了家人的心,有的家庭因此而破裂,所以学会正确对待玩游戏很重要。

  通过真实的新闻给学生留下深刻印象,引导学生正确对待“玩游戏”。

  五、再比一次

  我们先来看看自己的学习卡,在前两次比赛中,你的正确字数增加了吗?你的正确率提高了吗?

  想不想再试一次,看看能不能再次超越自己。

  [学生操作,填写学习卡]

  一个让学生体会自我超越和自我成长的过程。

  六、总结

  今天的两节信息课,你玩的高兴吗?谁来说说你在玩中学到打字技巧有哪些?在玩游戏中还要注意什么?

  总结本课所学内容。

  板书设计:

  游戏大玩家

  指法正确

  键盘熟练

  经常练习

  手脑协调

  有节制的玩

  有选择的玩

  姿势要正确

键盘输入大练兵; 篇2

  第10课  键盘输入大练兵

  [教学目标]

  1、知识与技能

  掌握键盘操作的指法。

  2、过程与方法

  充分运用“金山打字通”的功能,全方位进行键盘输入练习。

  3、情感态度与价值观

  在练习中,体验快速、准确输入的快感,通过小型比赛,增进学生互帮互助的学习态度以及积极的学习热情。

  [课时安排]

  建议安排1课时。

  [教学重、难点]

  1、重点:熟练掌握键盘操作的指法。

  2、难点:充分运用“金山打字通”的功能,全方位进行键盘输入练习。

  [教学方法与教学手段]

  创设情境,组织学生进行小比赛,激发学生的练习热情。教师的纠正指导,强化学生对键盘指法的认识。

  [教材分析及教法建议]

  本课作为整个单元的结束,既是练习课,同时也包含着总结归纳的作用,通过形式多样的键盘练习,在练习中发现问题、解决问题,巩固知识。

  键盘的学习最终目的是熟练的操作和使用键盘,本课的教材编写以游戏和竞赛等形式,全面、充分的创设学生练习键盘的情境。在教学过程中,体现在任务中的激励式的比赛和竞争能充分调动学生学习的热情和积极性。

  其中,利用“金山打字通”中的游戏模式,多种多样的打字游戏也能够使学生在练习之余体验到练习指法的快感,激发学生的学习情绪和学习动力。“小小神键手”打字比赛,既是评价学生的学习情况,同时也实现了学生之间的自我评价机制。

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