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信息技术课堂教学评比案例――多媒体作品合成;(精选3篇)

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信息技术课堂教学评比案例――多媒体作品合成;(精选3篇)

信息技术课堂教学评比案例――多媒体作品合成; 篇1

  《flash作品的合成》教学案例

  浙江省温岭市第二中学陈斌

  【教材】 普通高中课程标准试验教科书《多媒体技术应用》(浙江省教育出版社)

  【低点】 浙江省缙云中学

  【年段】 高一

  【时间】 xx年4月

  【教材分析】

  《多媒体技术应用》第四章主要学习多媒体作品的合成和调试,在前面的学习内容中,初步完成flash各个特效的学习,学生已经具备完成一个完整的flash作品的基础。4.2《多媒体作品的合成》是一个多课时的综合性主题任务,通过flash对多个场景的合成、多种媒体的合并、使用动作命令和按钮将学习过的各个片段综合起来,形成一个有声有色,具有交互功能的完整的多媒体作品。

  本课通过学生的亲手操作,能够使学生体验到劳动丰收的成就感,很好地激发学生学习计算机的兴趣,有利于提高学生的信息素养。

  【设计思路】

  1、教学内容的设计和选取

  《多媒体作品的合成》4.2这是一个多个课时的任务,一个完整的多媒体作品应该包含3个主要的部分;1、要有完整的结构;2、多种媒体的合成;3、要有交互功能。书本中这部分内容的教学安排是先总体结构构建,然后详细编辑各个场景内容,最后才是使用动作命令将各个场景进行合成。

  我认为这样的教学次序在设计上就存在不合理性,我们可以将一个完整的作品比喻成一幢房子,各个房间就是场景,走廊楼梯就是交互功能,而多种媒体使用就是房间内部的装饰。我们从没见过一幢房子是装修好内部再去设计走廊和楼梯的。

  同样,作为第一课时,在教材的处理上我们还要针对学生的现实学习情况进行合理的调整。我们看到在上面3个主体中最重要的应该是框架的搭建和交互功能的使用,而多种媒体的使用,早就在本章节以前就已经在日常的教学中被学生学习和掌握的。因此,在第一课时我们应该将重点放在结构建立和交互两方面,我们就是要先将房子的坯子建立起来,使得学生在一开始就这个章节有一个整体的大局观。然后才能在接下来的课时中在已经搭建好的框架中使用多种媒体,对各个场景中进行装饰美化。这也是我们日常制作多媒体的基本步骤。

  本课在任务设计上选取在同一个主题任务下分为3部分进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。并针对优秀的学生实行教学目标上的分层,在学生完成本节课基本教学目标的同时,让学生根据自身的不同能力来完成不同的目标。同时,任务设计中的埋伏的多处细节,促进了学生良好学习习惯的养成(例如:不同对象应放在不同图层、遇到问题的解决方式、生生互助)。

  此外,优质课比赛是在一个陌生的教学环境,教学内容的选取上最好能贴近他们学校的学习情况,而不是凭空来一个完全脱离日常教学的任务。通过对缙云中学前期学生学习的调查,从学生最初学习的最简单的动画开始,逐步引入完整作品的概念,我们设计了一个完整的主题任务:《flash特效百宝箱》

  第一课时:使用场景构建作品结构、使用动作命令和按钮创建简单交互

  第二课时:片头、片尾和菜单场景的美化和设计(多种媒体的使用)

  第三课时:作品结构扩展,将学过的特效添加到百宝箱,合理利用多种媒体美化场景

  第四课时:动作命令的使用,实现作品灵活互动

  当最后同学将自己本学期所学过的flash知识通过百宝箱的形式汇总起来的时候,任务完成的同时,也是对学生在整个flash学习的所有的知识的一个总结与梳理。

  2、教学方式的设计

  不同于算法这类课程,像flash这种功能强大软件的教学,涉及的内容非常多,技能的掌握和学生的操作练习是非常重要的,尤其是是在第一节课中,学生第一次接触,你就不应该指望学生立马就能做出怎样一个完美的作品,那就像没有坚实地基的华丽高楼,里面是空虚的。

  我一直认为一个合理的教学设计应该具备一个整体的连贯性,具有逻辑上的合理联系,每一个新知识的落实和拓展都是建立在已经掌握基础知识的前提之下的。我们针对的学生也是一个个参差不齐的个体,我们要考虑学生的接受程度,然后才能此基础上进行任务层次的划分。

  所以在本节课中知识点的落实,我采用了启发式的教学,从最初的情境引入->发现问题->解决问题->再发现新问题->再解决问题。通过师生之间的交流互动,问答、试验中逐步将本节课的知识点贯穿其中,使得学生在知识的掌握上不是一个个的孤岛,而是一个连贯的整体。然后才是在已经掌握的基础上进行提高和扩展,因此小组合作则更适用于下面的第二、第三课时。

  3、教学辅助平台的选择

  同一个知识不同的学生会有不同的认知,接受的程度、接受的速度也有巨大的差异,教师预设的教学中各个环节的任务如何才能知道学生的掌握情况?更多的教师只是通过经验来判断:“老师给大家5分钟完成这个任务”,“时间到了,请同学们……..”。另外在学生日常学习中的作品处理上,更是存在很多问题,例如在赛前的学生信息了解和采集上就发现了他们学生作品收集方式就是通过极域等机房教学软件收集的,学生的作品管理上比较混乱,这样的问题其实在很多学校中也同样存在。

  信息技术的教学离不开计算机,教学方式的特殊性,使得我们可以更有效的利用技术手段去解决课堂教学中的问题,提高教学效率。这就不可避免的涉及到教学辅助平台的使用,也许会有人花费很多时间去为特定的某一节课精心准备课件、网站等。那么这样的课件和辅助平台对所有的教学能有帮助吗?大家更希望能看到的应该是自己能学到并用的上的。

  我从xx年底开始尝试信息技术教学辅助平台的开发,并在两年教学实践中逐步完善,能在备课、教学、测验、复习回顾中很好的贯穿于整个学习生活。我希望能借此机会将这个平台展示给大家、推荐给大家,我也希望能收获更多的建议,并继续完善。

  (免费共享地址:)。

  【教学过程】

  教学环节

  教学内容

  教学双边活动

  设计意图

  课前调查

  通过教学辅助平台的调查系统,收集学生对完整多媒体作品的理解。

  通过学生自己学过的最简单的作品的两个范例的对比和思考,对完整的多媒体作品有一定的理解。

  引入

  调查分析

  教师活动:能否用以前学过的知识,完成这样的作品?

  分析学生的调查结果引出本节课的教学主题和教学内容。让学生有一个整体概念,一个完整的多媒体作品需要:

  1、有完整的结构

  2、有交互功能

  场景的引入和巩固

  场景的引入

  教师活动:剖析范例作品,引出场景

  学生活动:通过师生问答熟悉场景面板。

  知识迁移,由图层操作->场景操作

  学生在掌握建立、删除、重命名和改变场景次序的同时也在复习了图层的相关知识。

  场景的应用:课堂练习一

  学生活动:完成课堂任务一。

  通过教学辅助平台监控学生学习情况

  动手实践、巩固知识。

  过度

  欣赏学生作品, 点评

  通过场景的自动播放,引出交互功能的添加。

  动作命令的引入和巩固

  学习动作命令

  教师活动:通过预设的情景,由浅入深,自然引入两条最简单的命令:stop和gotoangplay动作命令。并在发现问题、解决问题的问答情境中完成知识点的掌握。

  学生活动:理解stop和gotoangplay动作命令的使用。

  通过一个预设特定的情景,通过教师的问答引导,使学生循着一个合理的逻辑主线,自然而然的将两个不相干的动作命令串联起来。

  在解决问题的过程中,将知识点融会贯通。

  动作命令的使用

  课堂练习二

  教师活动:布置课堂任务二,巡视并记录学生问题。

  学生活动:完成课堂任务二

  通过任务二练习巩固动作命令的使用。

  教师通过巡视,收集学生遇到的问题信息,并通过范例采集系统,采集学生范例。

  分析任务二

  教师活动:展示当堂采集的学生问题范例,和学生一起思考,解决问题。

  范例的采集,将学生在练习中暴露的问题进行了归纳,并通过教师的引导,共同解决问题。解决的过程也是一个对新授内容的进一步理解。

  课堂拓展

  引入

  教师通过教学辅助平台教学进度监控,在学生完成任务二到一定比例时候引入。

  学生个体的差异,导致课堂完成的程度。作为分层教学,让好的学生能对知识的理解更深入。

  展示自我(分层任务

  教师活动:通过教学进度监控,根据学生情况选择教学内容。

  学生活动:根据自身能力对作品进行进一步完善。

  拓展任务设计采用了新知识组合以前学过的老知识,是学习的具有连贯性,体现了flash作品合成的概念。

  学生在完成任务的同时,也是对以往所有学过知识的一种梳理。

  课堂评价

  学生作品互评(看时间可选)

  学生活动:通过教学辅助平台作品展示系统,欣赏同学作品,并相互评价。

  作为教学时间的调控

  作品评点评

  教师活动:点评基本任务(任务二)和拓展任务(展示自我)

  提出源文件的提交,为下节课准备(尊重学生的作品)

  通过对作品的点评,在点评中回顾本节课的教学知识。既对教学内容的总结,又是一种对学生成果的尊重。

  小结

  教师活动:小结今天的学习内容,指出完整多媒体作品的整体框架,并对下面课时的学习的展开进行预描述,让学生对整个章节的学习形成一个大局观。

  并鼓励学生勇于动手、大胆尝试,拓展思路。

  【课后反思】

  上好一节课不光需要有严密的教学设计,还要在于教师个人的良好素质。课前的精心详细的准备,避免因自身的认知错误而误导学生,通过对学生的调查,根据学生情况定制教学任务,并完成教学。

  1、从教学任务方面

  教学任务的设计来自于学生的日常教学中已经使用过的最简单的实例,目的是让学生在最常见的最平凡的实例中发现不平凡,通过最初的简单单调的移动小球到最后完成的带有片头、菜单、片体和片尾的完整多媒体作品,让学生认识到,我们这节课不光是就只一个最简单的动画,我们还可以扩展到我们在这个章节中学过的所有的知识。将所有学过的知识从这里开始融会贯通。

  任务的设计考虑了学生的能力分层,本节课从任务二上就已经是完成教学任务(这里在教学任务布置中已经详细讲过,可能不少听课教师因为听课分心而误解),而任务三是给提前完成任务二的优秀学生来完成的。同样,由于教学辅助平台的存在,使得教师可以再教学过程中在最合适的时机抛出任务。我通过平台统计,在有10个学生(1/4)完成任务二的时候抛出任务。

  2、从学生作业的提交方面

  从平台上可以看到,完成任务二并已经已提交的学生有32,完成任务二未发成影片以源文件提交的有3个,总体完成度达到了87.5%。

  3、教学节奏控制方面

  通过教学辅助平台,灵活控制教学进度。根据学生实时练习完成情况来进行每一步教学,不会出现大部分学生完成任务而多余时间无所事事,也不会出现玩部分学生没有完成而教师急于赶时间,控制度是学生80%完成作为进入下一环节的依据。并合理运用学生资源进行互助。

  4、教学过程细节方面

  注重细节,不光传授学生知识,并且在教学过程中注重学生平时良好学习习惯的养成。例如:缙云学生在flash建立图层就没有给图层重命名的习惯,flash各元件应该放在不同的图层他们也没有很好的注意,在这些方面,教学过程中及时发现,并引导学生纠正。

  5、教学语言方面

  语言简洁明了,发音准确,用最简单易懂的言语清晰表达。

  附:

  优质课教学设计的6次修改历程

  温岭二中陈斌

  一、       教学设计第1稿

  并分析教材,并根据了解的缙云中学学生情况和flash学习进度,对本节课总教学目标、教学内容、教学方式进行设计。

  初步定下,预设旅游情境,以flash电子相册为主线任务,通过场景建立片头菜单和片尾,使用动作命令和按钮进行进行交互。通过小组合作分工方式,完成最后简单的相册制作,完成教学。

  1、教学内容的设计和选取

  《多媒体作品的合成》4.2这是一个多个课时的任务,一个完整的多媒体作品应该包含3个主要的部分;1、要有完整的结构;2、多种媒体的合成;3、要有交互功能。书本中这部分内容的教学安排是先总体结构构建,然后详细编辑各个场景内容,最后才是使用动作命令将各个场景进行合成。

  我认为这样的教学次序在设计上就存在不合理性,我们可以将一个完整的作品比喻成一幢房子,各个房间就是场景,走廊楼梯就是交互功能,而多种媒体使用就是房间内部的装饰。我们从没见过一幢房子是装修好内部再去设计走廊和楼梯的。

  同样,作为第一课时,在教材的处理上我们还要针对学生的现实学习情况进行合理的调整。我们看到在上面3个主体中最重要的应该是框架的搭建和交互功能的使用,而多种媒体的使用,早就在本章节以前就已经在日常的教学中被学生学习和掌握的。因此,在第一课时我们应该将重点放在结构建立和交互两方面,我们就是要先将房子的坯子建立起来,使得学生在一开始就这个章节有一个整体的大局观。然后才能在接下来的课时中在已经搭建好的框架中使用多种媒体,对各个场景中进行装饰美化。这也是我们日常制作多媒体的基本步骤。

  本课在任务设计上选取在同一个主题任务下分为3部分进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。并针对优秀的学生实行教学目标上的分层,在学生完成本节课基本教学目标的同时,让学生根据自身的不同能力来完成不同的目标。

  2、教学辅助平台的选择

  同一个知识不同的学生会有不同的认知,接受的程度、接受的速度也有巨大的差异,教师预设的教学中各个环节的任务如何才能知道学生的掌握情况?更多的教师只是通过经验来判断:“老师给大家5分钟完成这个任务”,“时间到了,请同学们……..”。另外在学生日常学习中的作品处理上,更是存在很多问题,例如在赛前的学生信息了解和采集上就发现了他们学生作品收集方式就是通过极域等机房教学软件收集的,学生的作品管理上比较混乱,这样的问题其实在很多学校中也同样存在。

  信息技术的教学离不开计算机,教学方式的特殊性,使得我们可以更有效的利用技术手段去解决课堂教学中的问题,提高教学效率。这就不可避免的涉及到教学辅助平台的使用,也许会有人花费很多时间去为特定的某一节课精心准备课件、网站等。那么这样的课件和辅助平台对所有的教学能有帮助吗?大家更希望能看到的应该是自己能学到并用的上的。

  我从xx年底开始尝试信息技术教学辅助平台的开发,并在两年教学实践中逐步完善,能在备课、教学、测验、复习回顾中很好的贯穿于整个学习生活。我希望能借此机会将这个平台展示给大家、推荐给大家,我也希望能收获更多的建议,并继续完善。

  (免费共享地址:)。

  二、       教学设计第1~第2稿修改(排除小组合作)

  第一稿教学设计上,采用了小组化的教学,信息技术教学辅助平台有针对小组的有很好的功能上的支持,尤其是对机房模型的建立并预设分组模式,使得教师能在小组的分配上能更有效的获得平台的支持,能适应复杂的机房环境,并且设有有对小组内成员互相的文件交流系统。

  通过试上,我们发现在这个教学任务中,小组合作并不合适,首先这是一节全新的知识的学习,在这种类型的学习前提下,每个学生都要掌握一定的知识,并且需要实践操作,并不存在一定需要合作讨论才能完成,更多的需要的帮助,而信息技术教学辅助平台已经提供了系统帮助、师生帮助、生生互助的三种快捷的帮助支持,使得帮助者和需求者打破了传统课堂的地域(座位)限制,就像地球村一样,我的班级就可以看成是一个小组。

  更何况在小组分工中,详细的分工本就不适合我选择的结构搭建和交互功能运用。为追求形式而强制使用小组是对学生的不负责。如果条件允许,第二课时和第三课时比第一课时更适合使用小组合作。

  三、       教学设计第2~第3稿修改(任务重点的调整)

  第二稿设计上,课前的调查展示的任务是3个作品的连续图片动画(简单的图片动画展示),通过对学生课堂练习时间段的分析,任务一10分钟(场景建立和简单的制作),任务二15分钟(动作命令的使用),任务三10分钟(教学拓展)。

  我们看到在知识点的难易程度上,交互功能的实现动作命令的使用要远超过场景,第一稿的设计使得教学时间过于紧张,并且主次不分明。就像在赶场,我在拼命计算时间,真个很累。而学生的最后效果很不理想。

  修改方案:

  1、将任务1简化。并将课前演示的范例也进行简化。

  很多教师一开始提供给学生看的范例就很漂亮、很精致,学生一看就积极性很高。但是到了课堂结束最后,学生做出的作品很简陋,因为学生的知识掌握程度和课堂时间的局限,根本不能达到这样的要求,请问这样的教学方式合适吗?

  确实我也经过反思,这样的教学方式不好,虽然一开始学生一看到很漂亮很炫的作品,积极性很高,但是一到做的时候,他们发现自己根本实现不了那样的效果,请问如果是你会有设么样的感觉?我就明显感觉到学生很快就失去积极性,因为他们觉得这是老师做的,他们自己多没有信心能做出那样的效果。反而,教师在展示范例时候,适当的简陋的作品能更加贴近学生的实际,当学生做出和教师暂时一样的作品的时候,我们能很好的他的喜悦他的成就感,当学生看到自己最后的作品还可以做的比预先暂时的更好的时候,他们的积极性会更高,这不也就是我们所希望的青出蓝而胜于蓝吗?

  所以我将展示范例和任务一简化,将需要创建的场景和场景内的内容简化,使得操作时间可以缩短。当本节课结构搭建完成后美化其实也就是对单个场景的操作,也就是多种媒体的合成使用。

  2、将重点任务二时间延长

  作为重点,预设时间延长到20分钟,因为有充足的时间,可以对动作命令stop和gotoandplay的分析更加清晰,通过师生对话的设计,将知识点在任务中落实。任务二的落实程度好了,学生在练习过程中反而效率提高,为任务三的展开提供了更多的时间。

  3、任务三设计分层

  任务二就已经完成对本节课知识点的教学,在任务三中作为对学生能力的分层,设计上根据学生水平采用了两个不同难度的任务。

  四、       教学设计第3~第4稿修改(主题任务的改变)

  通过原先的《flash电子相册》主体任务展开教学,我们反思,这个主题任务真的合适吗?

  不合适。纵观多媒体整个教材的设计,在第四章多媒体的合成上,我们看到教材编辑者的意图,将前面三章的学生学过的知识通过一个消防安全知识的主题进行了有效的整合,从photoshop中图片素材的处理,到视频的剪辑、声音的获取,以及flash移动动画、变形动画、渐变动画等的制作,已经为学生在前期打下了坚实的基础,建立在这个基础上菜进行了作品的合成,合成的概念包含了3个部分:1、场景(结构)2、多种媒体3、交互。

  那么在主题任务的选取上我们就需要对缙云的学生要有一定的了解,他们学过什么、会什么?

  通过电话咨询和qq联系,我们了解了缙云的学生在flash的学习情况,他们没有按照书本上的消防主题任务进行教学,而是按照网上flash动画设计的通用教程从移动小球、变形动画(形状变形、颜色)、渐变动画(淡入淡出)、元件动画(奔跑的豹子)等。根据这些信息,我们设计了一个:《我的flash特效百宝箱》即作为新的主题任务,同时它也将学生所有学过的知识进行了整合,这是一个完整的任务设计,也方便教师对下面可是教学活动的展示,作为整个章节的完整任务,设计意图上更符合教材的整合理念。在贴近学生日常学习的同时,也是一种学生的成长档案袋。

  在此,我非常感谢安维琪老师和徐勇兵老师给予了我很多建议。

  五、       教学设计第4~第5稿修改(教学中的细节)

  1、板书设计

  板书是对教学中关键知识点的突出,由于本人粉笔字不佳,平时板书比较喜欢使用记事本方式直接打出展示的,所以针对自身弱点重新规划,板书:

  一、场景

  二、动作命令(as)

  1、对象     帧

  按钮

  2、语法

  2、用词上的细节

  flash中的action script(简称:as),由于汉化版本的不同,称动作的、称脚本的、称指令的等,称呼各异。通过百度等专家咨询,最后确认使用准确的是:动作命令。

  3、学生良好操作习惯的培养

  我们在教会学生知识的同时,更多的是一种能力的培养,还有良好习惯的养成,其中很多细节往往容易被忽视。就像编程中程序书写的规范,例如缩进等。

  真正做过完整flash作品的人多应该知道在一个场景中不同对象应该分类存放在不同的图层中,这不光是一种操作上的方便,也是方便一种后期维护和修改,增加作品的可读性。

  4、学生互助的鼓励

  我曾经在其他学校推广过我的信息技术教学辅助平台,反馈信息说学生互助几乎没用。虽然在平台中通过后台可以对任何一个模块进行开启和关闭,但是我在自己学校的使用过程中互助模块是一直使用的,而且每节课使用下来效果也不错,学生也习惯在遇到苦难时候提出帮助申请,后来才了解到:1、学生需要鼓励2、学生需要表扬3、最重要是帮助能够生效,因为长期申请帮助后得不到帮助那么肯定学生就失去求助的积极性。

  所以在缙云的借班上课中,应该鼓励学生互助:

  例如:x同学遇到了困难,现在老师先去帮助他,如果等会老师没有时间,同学们自己也可以主动的去帮助他,等鼓励提示,并在最后对互助结对学生进行表扬。

  5、教学进度的控制

  优化平台的课堂教学进度表,采用ajax异步刷新,对学生完成任务进度进行实时显示,并通过对进度条的4色标注,突出学生层次,使得教学活动的每一个环节展开有据可查。精确的课堂教学进度控制,也是课堂教学质量提高的有效途径。

  六、             教学设计第5~第6稿修改(教学语言表达)

  我们以前也当过学生,我们也很反感教师在教学中太多的废话,语言的精炼和精确的表达,可以更有效的吸引学生的注意力,这也是平时教学中我要注意的。

信息技术课堂教学评比案例――多媒体作品合成; 篇2

  让多媒体作品合成插上魔术的翅膀

  ----《多媒体作品合成》教学案例 

  普陀中学    柯林                             

  一、    教材分析

  教学内容为教科社版、普通高中课程标准实验教材《多媒体技术应用》(必修)第4章《作品的合成与提交》第2节《多媒体作品的合成》。本节旨在进一步培养和提升学生利用多媒体软件合成多媒体的技巧和能力,引导学生把所学的知识应用到研究性学习等活动课程和其他学科课程中。

  二、学情分析

  高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。情感趋于深刻稳定,自我控制能力有所提高,但多数情况下还比较肤浅和不够成熟,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态。

  三、教学目标分析

  1、知识与技能

  了解作品结构的构建,同时在制作多媒体作品的过程中,掌握软件的使用方法。

  2、过程与方法

  通过引导探究,启发学生思维和在学习中探索的意识。

  通过师生、生生的互动与对比,培养学生多角度的思维方式。

  3、情感态度与价值观

  体验多媒体作品制作对于学习和生活的价值和意义。

  培养与他人合作交流的意识和习惯。

  四、教学重、难点分析

  (一)教学重点:能感性认识了解多媒体作品的合成,学会多媒体作品的构建和场景内容的编辑与制作的过程与方法。

  (二)教学难点:动作脚本语言stop(  )、gotoandplay( )等的使用。

  五、教学准备

  橡皮筋、帮助学习单、多媒体合成素材等。

  六、教学环境

  计算机教室、投影仪、教学控制软件等。

  七、教学和学习活动记录:

  环节一:提出问题、导入新课(3-5分钟)

  师:在上课的开始我们一起来做个游戏,提示一:中国台湾,提示二:春晚,提示三:红人,提示四:魔术师。大家一起来,谁?(可以课件配合展示,模拟非常6+1)

  生(齐声回答):刘谦。 

  师:刘谦,帅吗?(课件展示刘谦相片)

  生(齐声回答):帅……

  师:刘谦老师因为魔术而神奇,大家知道橡皮筋魔术吗,老师今天要把橡皮筋魔术带到现场,在开始的时候,老师想问下大家,在坐的有没有会橡皮筋魔术的班中高人? 有吗?(没有人) 好,老师表演给你们看下,可不可以鼓励下老师?

  教师动作:教师表演(教师叫学生配音:下面就是见证神奇的时刻)。

  师:大家想不想试下?

  生(齐声回答):想……

  师:老师已经给你们准备好橡皮筋,在你们的键盘下方(课前准备)。行动吧!

  学生动作:尝试橡皮筋魔术。

  (大约两分钟后)

  环节二:针对问题、共同讨论、发现问题(8-10分钟)

  师:有些同学在叫老师继续演示,这么多学生要学会的话,叫老师表演也不是一个办法。但是老师有一个多媒体作品可以担此重任,可是老师也不想白手相送。你们能不能合成这个作品呢?这样的话,师傅就可以直接请到家门啦,首先看下老师的作品吧,请带着以下问题来看老师的作品。在问题之前,老师可不希望你们把继续把橡皮筋放在桌上或者手上。

  好,针对老师的作品,老师提出以下问题:(课件展示问题)

  1.该作品是用什么软件合成的?

  2.该作品有几个部分组成?

  3.该作品里面有哪些基本元素?

  教师动作:演示教师作品 橡皮筋.swf

  学生思考:……

  师:第一个问题:大家一起来,老师这个作品是用什么软件做成的呀?

  生(齐声回答):flash。

  师:大家一起想下flash除老师刚才做的这个作品以外,还可以做些什么呢?

  生(齐声回答):课件、游戏、歌曲、动画片等。

  师(总结):flash作用非常强大,所以大家一定要好好学习flash。

  师:第二个问题:该作品有几个部分组成?

  生(齐声回答):2个。

  师:那么老师当初做的时候是用两个场景完成这2部分设计的,知道场景吗?熟悉场景这个概念吗?那么通常有一种说法,一个动画作品就像一部电视剧,它有很多场景组成,好,现在老师打开一个作品,这里面有几个场景?知道怎么新建一个场景吗?尝试下,看你们能不能新建一个场景和给场景命名?给你们三十秒的时间。(教师简单介绍下素材)

  学生任务:1.插入场景2. 2.给c1,c2命名。

  教师动作:巡回指导

  师:我们再来看下老师的作品,首先看场景c1,观察下,该场景由哪些元素组成,通俗点有哪些东西?

  学生1:文字,按钮,图片。

  师:那么场景c2呢?

  学生2: 按钮,影片剪辑。

  师:大家行动布置好场景c1,c2。

  学生任务:场景c1、c2的布局。(提醒学生帮助菜单的使用)

  教师动作:巡回指导

  环节三:自主探索、领会意图、解决任务(14-15分钟)

  教师动作:打开橡皮筋.swf。

  师:测试下自己的作品。注意老师的作品和你们的有什么不同?你发现了什么问题呢?

  生:动得很厉害。

  师:真可谓是一动一静,还真有速度呢,下面我们肯定是要它停下来,怎么停?

  生:加stop…… 

  课件提示正确格式: stop(  );

  师:该程序语言应该放在谁的“身上”?

  生:…… (学生回答并示范)。

  师:怎么把它放进编辑区呢?

  生:……(学生回答并示范)。

  师(总结):1.应该放在帧上面。

  2.可以键盘输入也可以点击动作菜单--全局函数--时间轴控制。

  学生操作:给场景c2背景图层添加动作脚本(提醒学生帮助菜单的使用)。

  教师动作:巡回指导

  教师动作:打开橡皮筋.swf,点击进入按钮,

  师:测试作品,点击按钮,场景有反应吗?说明我们又遇到问题。我们有个期望:点击下就能进入场景c2的第一帧. 与之对应的有个程序脚本,大家一起来认识下:

  on (release) {gotoandplay("c2",1);}(课件展示)

  能读懂意思吗?

  生:……

  教师讲解:当鼠标点击释放,后将跳转到c2场景并从该场景第一帧开始播放。注意格式;

  师:这个程序脚本应该放在谁的身上:按钮,帧?

  生3:按钮,

  学生操作:给进入按钮添加on (release) {gotoandplay("c2",1);}(提醒学生帮助菜单的使用)

  教师动作:巡回指导

  教师现场点评一个学生的完成情况。

  环节四:自主探索、拓展任务(11-12分钟)

  师:一个比较简单的多媒体作品,下面我们来思考一个问题。我们还能给这个作品添加些什么东西呢?有一个学生曾经给老师建议:老师,你这几张图片我好像在网上见过,不是老师的原创,应该注明来源。老师认为这个建议非常的好,我们在引用别人的东西,要珍重人家的版权,注明来源。老师认为这也是创意,同学们你们的创意在哪里呢?

  两个同学一个小组,两个小组完成一个创意。

  (分层学习:没有完成基本任务的不进行创意设计。)

  学生操作:完成创意。

  教师动作:巡回指导

  教师现场点评几组学生的创意。

  师:我们的小组对这个作品呢进行了完善,大家都提出一些比较好的点子如:添加退出按钮、一段背景音乐、增加视频等等。我们都知道创意呢,能给你们不小的收获,创意源于多思,希望大家养成勤于思考,积极思考的习惯。

  环节五:梳理流程,总结经验(3-4分钟)

  师(小结):我们这节课我主要学习多媒体作品的合成,多媒体合成的一般步骤可以是:布场景---稳场景----连场景 (课件展示)。基本是围绕场景而展开的,希望大家学好场景,用好场景,学好flash ,用好flash。

  下面大家自评下这节课的学习内容,有什么话也可以对老师留言。

  生:完成测评练习。

  八、我的思考和反思

  本节课是浙教版《 多媒体技术应用》第四章、第二节《 多媒体作品的合成》。根据新课程的标准,本次课需要4课时完成。如何在一节课内体现一个多媒体作品合成的完整性呢?是一个值得深思的问题。备课起始阶段,我就给自己的设计定一个调:在现实生活中找主题,主题要求简单、新颖、动画易于表现、一个完整的事件。起先我想到地球的公转和自转、一个连接地方的历史故事等等,但是碍于动画的表现难度、学生的可操作度等被都否决。一次偶然的电视节目让我想到魔术,魔术讲究流程讲究完整性,魔术很神秘也能很快把学生引入课堂。橡皮筋魔术以其道具简单、可操作性强很快进入我的设计。

  多媒体作品的合成毕竟不同于多媒体作品的制作,合成中学生制作的度有多大,作为授课教师是很难把握的,这也对每一位授课教师提出很高的要求。在这堂课上我以橡皮筋魔术引入,充分调动学生的积极性,引出多媒体作品的设计意图和学生的素材需求,根据需求确定确定多媒体制作软件flash。场景的选择也力求恰当,符合学生的现场制作要求,以猜―想―悟―探为线,在教学过程中还渗透版权德育教育,使学生逐步形成一定的行为规范和良好的信息素养。在场景布局和多媒体作品合成阶段,力求以学生为中心,让学生自主发现问题,师生共同解决问题。制作些任务小卡片,帮助那些作品制作环节脱节的学生。在整个教学过程中教师线和学生线相伴前行,最后达到学生线和教师线的统一。

  整个教学实施下来,我觉得有两点不尽人意 :1、小组合作学习组织流于形式,小组学习没有事先真正意义上的取长补短,互相帮助,学生的作品亮点不多; 2、学生的作品评价环节过于简单,学生主体性不强,有些老师那种基于网页形式的作品上传评价系统给我很好的蓝本,值得借鉴。

  希望得到大家的指正!

  附:教师演示作品截图:

  学生素材: 橡皮筋.fla  学习帮助   背景音乐和图片

信息技术课堂教学评比案例――多媒体作品合成; 篇3

  一次小组合作在信息技术课堂教学引发的思考

  温州市龙湾中学  邹慧

  l         案例背景

  小组合作学习起源于美国,并在上个世纪七十年代后被广泛应用于美国中小学各科教学实践中,它主要的特点是能克服传统教学中存在的一些弊端,改革课堂教学,提高课堂效率。它的成功之处就是将社会心理学的合作原理纳入课堂教学之中,强调了人际交往对于学生认知发展的促进作用。

  我在本次浙江省信息技术教学评比中,(浙教版《多媒体技术应用》第四章第2节的《多媒体作品的合成》)采用了小组合作的学习方式。

  l          案例描述

  本课的教学任务是通过制作《缙云仙都》或《我的学校》多媒体作品,展现家乡(母校)的风采情境的创设,提出将图片、文本、声音等多种素材用flash软件合成一件多媒体作品的学习任务,以此培养学生对所学知识、技能的综合灵活运用能力及多媒体作品的创意思路,通过小组合作学习共同完成主题任务的方式培养学生与他人协同工作的团队精神和竞争意识。

  教学活动开始,我播放“雁荡山.swf”向学生展现温州的风采,并解说:其实我们缙云也是一处风光旖旎、人杰地灵的游览胜地,今天就利用老师提供的各种图片、文本、声音等素材,合成一件多媒体作品,展现家乡缙云的色彩。此时学生表现出强烈的积极性,课堂气氛十分热烈。然后我宣布今天采用小组合作的形式,4人一小组,分别完成作品的片头、景点简介、美景欣赏、片尾四个部分,最后将4个人的作品转换为flash中的4个场景合成为一部flash影片。为了调动学生的积极性和培养学生的团队精神,我讲到:

  “俗话说:一个好汉三个帮,一件成功的作品的背后一定有一个坚强团结的团队,此时你已经是小组中的重要的一份子,小组的最后成果和每一位成员的努力都息息相关,相信你会为了集体的荣誉竭尽全力,“赴汤蹈火,在所不辞”呀!!可千万不要拖小组的后腿哦!!”

  此时学生已经开始叽叽喳喳的小声议论开来,我发觉他们的积极性很高,似乎都在迫不及待的规划自己小组的那份作品,于是我趁热打铁,简短的讲解了一下影片制作过程中应注意的事项,接着宣布进入网页中“作品小组分工”界面(见附件),要求学生在2分钟内完成3项任务:

  1.  推选组长。为了能够精选出组长,以确保以下的小组合作任务顺序有效的进行,我是这样激励学生的:

  “每组推选出一位有责任感并且操作比较干练的同学作为组长。看到明细表中组长是担任丁的角色,制作片尾,相对来说任务好像轻了一点,但是组长有一个更重要的事情就是密切关注小组中的每位成员,并且协调小组的凝聚力,更要无私的去帮助小组中的成员解决困难,组长好比航海的舵手,掌握着你们小组前进的方向,所以一定要扛起这份责任哦,当然,组员之间也要团结协作、密切配合,与其说比哪个小组的作品最好,还不如说比哪个小组是最团结的了”

  2. 确定主题。两个主题《缙云仙都》和《我的学校》二选一。

  3.  组内分工。参考《作品系统设计报告》完成组内甲、乙、丙、丁各角色分工。

  学生们开始行动起来,课堂气氛很活跃……

  我打开教学平台的“监控递交界面”随时监控各小组的分工进程情况,并用大屏幕向全班展示,对效率较高的小组及时给予充分的肯定和表扬,在我的激励和引导之下,大部分的小组在规定2分钟内有效的完成了小组分工,学生的积极性很高……

  我用激励的的语言对小组分工情况作了简单的小结:

  “我们看到大部分的小组分工都高效的完成了分工,其中小组和小组是特别有效率的”

  “老师在一分钟不到的时间就收到了他们的分工明细表”

  “好的开始等于成功了一半,相信这些小组的成员在下个环节会有更出色的表现”

  “有点遗憾的是小组的分工明细还没有提交,但是我相信他们只是暂时的落后,在下个环节肯定会迎头而上”

  ……

  我坚信在我的鼓励之下,学生们会很顺利并精彩的完成任务.

  教学流程进行到此一切顺利,学生也很配合,按照教学设计流程,接下来是十分钟的作品创意制作的阶段,我带领学生一起阅读了教学平台上的“操作指南”,引导学生学习了在作品制作过程中的一些注意事项,然后宣布开工,并指出操作时间是10分钟,遇到困难有三种求助方式:求助同伴、以线帮助、求助老师,同时激励学生:

  “我们看哪个小组的哪名成员在最有效的时间内提交作品,哪个小组的全部作品最早提交,哪个小组的凝聚力最强。”

  学生们行动起来……

  此时,我仍然坚信学生们会很顺利并精彩地完成任务.

  我打开教学平台的“监控递交界面”随时监控各小组成员的作品提交情况,并用大屏幕向全班展示,

  可是,接下来发生的事情让我始料未及……

  当我巡视的时候发现他们的操作并和我想象中的大相径庭,部分学生将制作模板打开来以后,面对各种素材不知如何下手,或者是将素材漫无目的的放到舞台中以后便不知所措,从他们忧郁的眼神和生疏的动作中我感觉到了任务的布置好像和学生的实情有些距离,3分钟过去了,5分钟过去了,没有一份作品提交,8分钟过去了,仍然没有一份作品提交,10分钟很快到了,屏幕上终于有红色字体显示第4小组的片头“任务完成”,仅有1个小组的1名成员在规定的时间内将作品提交……

  按照教学设计,接下来是将小组中4个成员的作品合成的阶段,由于第一次参加这么大型的公开课,面对着眼前的“风波”使我本来有点紧张的情绪更加迷乱,学生没有在规定的时间内提交作品,下一个环节无法进行,我该怎么办?

  根据实际学生的提交作品情况,我临时做出决定:加长作品制作的时间,将后面作品评价时间压缩。

  时间过得飞快,我对接下来的教学设计能否顺利进行越来越没有把握,到18分钟时,有70%的小组成员已经提交作品,我此时屏幕广播,匆匆忙忙地讲解并演示了利用场景来合成4人作品的方法,然后又布置了下一项任务:作品的合成。

  学生们又开始行动起来……

  时间又过去了2分钟,上一环节未交的30%的作品基本交齐,进入了紧锣密鼓的作品合成阶段。虽然这个环节进行得还算顺利,各小组的“成果”也在陆陆续续的提交,但是受上一个环节“超时”的影响,作品的展示与评价只剩2分钟的时间了,严重的影响了本节课的“亮点”,虽然紧张,但我仍在给自己打气:只要精彩,2分钟也一样事半功倍!!

  然而更意外的事情在此刻发生了,在最关键的时刻,我犯了一个最荒唐、最离奇、最不可理解的错误:不知是由于紧张还是受平时上课习惯的影响,我把14:15的下课时间误认为了14:20(因为平时学校里的作息时间都是14:20),当我正准备2分钟后进行作品展示评价并作课堂小节的时候,铃声突然在耳边响起,这时我忽然意识到自己那么愚蠢的失误,只能匆匆忙忙的走上讲台,用几十秒的时间为本节做了小节,虽然10个小组中已有8组提交了最后成果,但作品展示环节仍然那么残忍地被时间切舍了,在我宣布下课的同时,也宣布我失败了。

  l         案例反思

  这节课的小组合作学习的开展情况及效果令我始料不及,本次开课前在本校和外校都有试上过,按照教学设计流程上下来没有问题,为什么这次会如此失败?是我对学情不够了解吗?课前我已向缙云中学信息技术老师了解过,flash教学已经上了十来节课时,完成这样的作品应该是“小菜一碟”,那原因究竟何在?课后我进行了深刻的反思、总结。我认为失败的原因主要有以下几点:

  宏观方面:

  1.当前信息技术应试教育的“锁链”锁住了学生的作品创作能力。以本节课为例,本节课的作品制作环节我要求每个小组成员制作出一个场景,按照课前展示的“雁荡山.swf”标准,每个场景中的图层没有超过4个,所有的素材都以模板中现成的元件形式提供,无需导入素材和转换元件,但为什么如此简单的任务却没有完成?,归根结底是因为学生不会创作。由于当前在信息技术会考中所涉及到的flash操作题目均将动画以“半成品”的形式提供给学生,题目设置往往是将动画中各素材、各图层、各关键帧都设计好,仅要求学生做一些“移动位置”“创建补间动画” ……等“填空”式的操作,所以部分学校为了向会考要“效率”,所有的信息技术课时都统统的“高效的”用来做会考练习,忽略了对学生独立创作能力的培养。

  2.自己教学经验不足,缺乏处理临时状况的能力。第一次在这么大的场合参加评比,想想那么多同行和评委老师在台下观看,还有那么多人曾经那么无私的帮助我,温州市教研室蒋莘老师,不必说课堂语言中的一字一句,就连课件中的每一张图片,每一个标点符号都有经过他仔细认真的推敲。“一定不能让他们失望!”,心里越是这样想,就觉得越是紧张,遇到临时问题,没能及时妥善的处理好,我觉得自己还是要多多争取一些锻炼的机会,从教学技能方面和心里素质等综合方面都要让自己尽快的成长起来。

  微观方面:

  针对本节课的教学设计,也有一些细节问题引起了我的深思:

  1.  个别学生在小组合作中“坐享其成”。在巡视中我发现,个别操作比较熟练的组员在完成了自己的任务以后,便会匆匆忙忙的接过同伴的鼠标,慷慨的将同伴的任务也“代劳”,尽管我一再强调“帮忙时君子动口不动手”,但这种现象仍然屡见不鲜。这种“团结协作”背后,隐藏着一个很可怕的“隐患”那就是:那个被人“代劳”的学生可能在这一节课中收获甚少。个别学生的“坐享其成”是目前的小组合作学习模式中普遍存在的一个问题,针对这种情况如何解决,我想如果长期采用小组合作的教学模式的话,可以将小组中的不同角色由小组成员轮流担任,使得每个人都有机会分担不同角色。这样既可以对“搭车”行为避免,同时也对后进学生鼓励。

  2.4个场景的合成操作变成了组长一人“单枪匹马”。由于4人成果的合成只需在一台机上即可完成,所以在进行此环节时,尽管我一再强调除4个小组成员都要积极的参予、为组长出谋划策。但在实际的操作中,仍然会出现个别的小组成员将合成交给组长,自己一人独自做其它的事情。这也是本节课比较严重的一处失败,试想过很多改善此环节的处理方法,但都感觉不是很理想,这也是本节课的一处失败。

  当然,本节课的小组合作学习也有很多可取之处,比如在小组分工阶段和前期的制作阶段极大的地调动了学生学习多媒体作品的合成技术的学习兴趣和学习热情。

  如何使小组合作有效的进行,我也进行了归纳总结:

  1.小组合作学习要有科学、合理的分组。在本节课前,我已将分组的任务分配给班长,安排每小组4人,且组间力量均衡。这就要求在分组前应该较全面、准确的了解每个学生的技能水平,及爱好特长,在分组时应在适当的尊重学生自愿的前提下根据学生的知识技能基础、学习能力、性别、兴趣、爱好、心理素质等综合因素,尽量做到“组间同质,组内异质”,为小组合作学习创造前提条件。一般情况下学生进机房是按学号入座的,这样就会造成好学生在一起,而成绩较差的也会粘结成块了,这种分组没有考虑到学生的差异,小组合作的教学也是无效的。

  2.小组合作学习要精选好组长。组长是各个小组的“领头羊”,小组的核心,小组合作学习的协调者,课堂教学的得力助手,组长还要有较强的学习探索能力,能对学习任务进行主动探究,并且要有敏锐的眼光,善于发现、利用各成员的特长,且具有一定的威信。在小组分工时我明确强调了组长的责任及作用,我是这样说的:

  “每组推选出一位有责任感并且操作比较干练的同学作为组长。看到明细表中组长是担任丁的角色,制作片尾,相对来说任务好像轻了一点,但是组长有一个更重要的事情就是密切关注小组中的每位成员,并且协调小组的凝聚力,更要无私的去帮助小组中的成员解决困难,组长好比航海的舵手,掌握着你们小组前进的方向,所以一定要扛起这份责任哦,当然,组员之间也要团结协作、密切配合,与其说比哪个小组的作品最好,还不如说比哪个小组是最团结的了!”

  本节课课堂教学顺利的开展、小组成员之间密切协作、小组之间竞争激烈,组长起着关键的作用。

  3.小组合作学习分工要明确。小组合作中,每一个成员必须要明确自己的任务与职责,课前教师要做好规划很重要。本节课通过4个小组成员4个场景的制作完成一件多媒体作品,我通过《作品系统设计报告》(如下图),明确了甲、乙、丙、丁的制作任务,这样做极大地提高了作品的制作效率,同时又坚定了小组成员的角色意识。

  《缙云,仙都》作品系统设计报告

  分工

  规划

  情景描述

  甲

  片头

  任选若干幅图片作背景,并将其设置动画效果,文字“缙云 仙都”设置合适的效果出现,并选取合适的背景音乐导入,最后将文件保存为“场景1.fla”

  乙

  景点介绍

  选取一幅图片作为背景图片,将其不透明度调暗;本页标题“景点介绍”放置在合适位置,并将素材库中“景点介绍.txt”的内容以动画的形式呈现。最后将文件保存为“场景2.fla”

  丙

  美景欣赏

  选取一幅图片作为背景图片,将其不透明度调暗;本页标题“美景”放置在合适位置,并从库中选取仙都风景的图形元件若干,将其分别以动画效果呈现.最后将文件保存为“场景3.fla”

  丁

  片尾

  选取一幅图片作为背景图片,文字“谢谢欣赏”和创作群体(即“第小组制作”字样)以动画的形式出现, 最后将文件保存为“场景4.fla”

  小组合作学习要及时合理的作出评价。这里的评价包括作品制作过程中的评价和作品完成后的展示评价。

  在作品制作过程中,教师要密切关注各个小组的合作情况、作品进程,并及时对表现突出的小组及时表扬鼓励,这样可以很大程序上使学生体验合作的乐趣、享受成功的快感,本节课我利用教学监控平台,随时可以看到各小组的任务进程,然后及时采用一些激励的语言,如: “小组虽然还没有作品提交,但是我相信他们只是暂的落后”、 “小组现在还没有一份作品提交,你们需要外援吗?”(大多数时候学生会说“不需要”,以此提高制作的效率)、“小组任务已经完成了,有没有其它小组向他们求助呢?”……

  在后期的成果展示阶段,同时可以请其它小组的同学提了意见和想法,对于没有提交作品的小组同样不能忽视,在课堂结束时教师可以采用这样的语言进行鼓励,如:“小组虽然没有提交作品,但是我发现他们一直都在很认真的制作”“过程比结果更重要,最好的作品永远是没有完成的那一副”等。(这一点本节课没有实现感觉到很遗憾)这样重视学生的自主学习和学生间的合作学习,也充分体现了教师的主导作用。

  总之,这次课虽然有许多失误,但我收获了很多。失败并不可怕,最重要的是要从失败中不断的反思、总结并吸取经验教训。从失败中慢慢变成熟,变坚强,也算是一种很了不起的成功。

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信息技术课堂教学评比案例――多媒体作品合成;(精选3篇)

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